用setBackgroundResource显示多张图片时,会出现oom,
在看了setBackgroundResource的源码以后,恍然大悟,android对于直接通过资源id载入的资源其实是做了cache的了,这样下次再需要此资源的时候直接从cache中得到,这也是为效率考虑。但这样做也造成了用过的资源都会在内存中,这样的设计不是很适合使用了很多大图片资源的应用,这样累积下来应用的内存峰值是很高的。
代码如下:
detailView=(ImageView)findViewById(R.id.detailView);
detailView.setBackgroundResource(R.drawable.more_info);//this line will lead to OOM
换成这种:
detailView.setImageResource(R.drawable.more_info); //也同样会OOM
后来找到了solution:
/**
* 以最省内存的方式读取本地资源的图片
* @param context
*@param resId
* @return
*/
BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
opt.inPurgeable = true;
opt.inInputShareable = true;
InputStream is = getResources().openRawResource(
R.drawable.splash );
Bitmap bm = BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
BitmapDrawable bd = new BitmapDrawable(getResources(), bm);
holder.iv.setBackgroundDrawable(bd);
取得bitmap之后,再 detailView.setImageBitmap(pdfImage); 就ok了!
那是为什么,会导致oom呢:
原来当使用像 imageView.setBackgroundResource,imageView.setImageResource, 或者 BitmapFactory.decodeResource 这样的方法来设置一张大图片的时候,
这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常。
另外,需要特别注意:
decodeStream是直接读取图片资料的字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应,使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。