android中用setBackgroundResource加载图片时出现oom

用setBackgroundResource显示多张图片时,会出现oom,

在看了setBackgroundResource的源码以后,恍然大悟,android对于直接通过资源id载入的资源其实是做了cache的了,这样下次再需要此资源的时候直接从cache中得到,这也是为效率考虑。但这样做也造成了用过的资源都会在内存中,这样的设计不是很适合使用了很多大图片资源的应用,这样累积下来应用的内存峰值是很高的。

 代码如下:

      detailView=(ImageView)findViewById(R.id.detailView);

      detailView.setBackgroundResource(R.drawable.more_info);//this line will lead to OOM 

       换成这种:

      detailView.setImageResource(R.drawable.more_info); //也同样会OOM

       

       后来找到了solution:

        /**
          * 以最省内存的方式读取本地资源的图片
          * @param context
          *@param resId
          * @return
          */  

BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();

opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;

opt.inPurgeable = true;

opt.inInputShareable = true;

InputStream is = getResources().openRawResource(

 R.drawable.splash );

Bitmap bm = BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);

BitmapDrawable bd = new BitmapDrawable(getResources(), bm);

holder.iv.setBackgroundDrawable(bd);

     

    取得bitmap之后,再 detailView.setImageBitmap(pdfImage); 就ok了!      


     那是为什么,会导致oom呢:

         原来当使用像 imageView.setBackgroundResource,imageView.setImageResource, 或者 BitmapFactory.decodeResource  这样的方法来设置一张大图片的时候,

         这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。

         因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常

        另外,需要特别注意: 

         decodeStream是直接读取图片资料的字节码了, 不会根据机器的各种分辨率来自动适应,使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值