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图形学
文章平均质量分 75
xiaoquanhuang
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL 数据类型
OpenGL 数据类型首先我们要讨论的是OpenGL的数据类型。因为OpenGL是一个跨平台的API,数据类型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位,32位,16位)等的不同而不同,所以OpenGL定义了自己的数据类型。当传递数据到OpenGL时,你应该坚持使用这些OpenG转载 2011-07-15 14:12:25 · 15400 阅读 · 0 评论 -
在OpenGL中使用着色器的步骤
在OpenGL整个程序的初始化阶段(一般是init()函数),做以下工作。1、顶点着色程序的源代码和片段作色程序的源代码要分别保存到一个字符数组里面;2、使用glCreateshader()分别创建一个顶点着色器对象和一个片段着色器对象;3、使用glShaderSource()分转载 2011-07-14 09:12:43 · 12801 阅读 · 6 评论 -
glTexImage2D()和gluBuild2DMipmaps()和glTexParameteri()纹理过滤函数
glTexParameteri()纹理过滤函数glTexParameteri()纹理过滤函数.图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.你转载 2011-07-15 15:15:42 · 4822 阅读 · 0 评论 -
模板缓冲区的使用
4.2 模板缓冲区的使用 从图4可以看到,纹理贴图以后,滑块上有一部分白色区域覆盖了下一层的贴图,使得两个图片不能够很好地融合在一起,通过使用OpenGL中的模板缓冲技术可以解决这样的问题,就是使用一个模板图案来渲染一个不规则的形状,将滑块上的白色区域去掉。4.2.1 模板转载 2011-07-17 23:58:04 · 6159 阅读 · 0 评论 -
什么是OpenGL中的深度、深度缓存、深度测试?
1)直观理解深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离,深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值!深度测试决定了是否绘制较远的象素点(或较近的象素点),通常选用较近的,而较远优先能实现透视的效果!!!2)Z值(深度值)、Z buffer(深度缓存)转载 2011-07-18 11:28:08 · 6512 阅读 · 0 评论 -
EGL Configurations
EGLConfigs是一个用来描述EGL surface配置信息的数据类型。要获取正确的渲染结果,Surface的格式是非常重要的。根据平台的不同,surface配置可能会有限制,比如某个设备只支持16位色深显示,或是不支持stencil buffer,还有其他的功能限制或精度的转载 2011-09-06 15:14:52 · 2188 阅读 · 0 评论