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原创 对象池
这周VR做飞机的项目,子弹太多,用到对象池,用的是一个插件,但是发现一个问题,子弹数特别多的情况下,池里放了400个子弹,特效也特别多,结果发现一个问题,从池中取对象和对象回池用时太长,多的时候能达到2ms。最后查看了底层,发现一个问题,池中对象是用list存放的,每次移除的时候耗时太多,应该是这个原因造成的。为了验证这个问题,我自己写了一个对象池,思路大致是对的,没有写那么严谨,可以做个参考。最
2016-09-30 13:56:56 700
原创 Sort排序问题
C#封装的Sort()排序方法,必须实现IComparable接口才行,说的直白一点就是排序的时候需要知道是按什么排序的,通过比较什么排序的public class TestSort : MonoBehaviour { public List myList=new List(); void Start () { myList.Add(new MyClass
2016-09-27 15:50:17 529
转载 VR飞机项目2016/9/19-25获取按键输入(虚拟按键等)
通过虚拟摇杆控制飞机的左右上下,这次没有使用控制rotation上的xyz3个轴的值来实现,而是通过每帧增加一个增量来实现mainRot = this.transform.rotation;.AddRot.eulerAngles = new Vector3 (pitch, yaw, -roll);mainRot *= AddRot;transform.rotation = Quatern
2016-09-20 15:27:39 515
转载 Untiy内存加载和管理
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有
2016-09-07 17:37:45 282
转载 略谈GCHandle
我们在使用c#托管代码时,内存地址和GC回收那不是我们关心的,CLR已经给我们暗箱操作。但是如果我们在c#中调用了一个非托管代码,比如vc的DLL,而且他有个回调函数,需要引用c#中的某个对象并操作,这时候你就得要小心了。要是非托管代码中用到得托管代码那个对象被GC给回收了,这时候就会报内存错误。所以我们就要把那个对象“钉”住(pin),让它的内存地址固定,而不被垃圾回收掉,然后最
2016-09-06 15:08:24 4367 1
原创 VR眼镜连接到Untiy项目
今天自己尝试连接DK2眼镜,得到以下的结论,不一定全面,以后补充Untiy3D新项目,眼镜连不上去的原因分析: 1 看看是否勾选了Virtual Reality Supported 2 Graphics APIs for Windows 是否应用的正确,我们使用的是DK2,需要使用的是Direct3D11 及DX11. 3 Oculus驱动是否正确 4 显卡是否
2016-09-03 12:50:22 1842
C++ Primer Plus(第6版)_带书签_高清完整版.pdf
2017-11-01
空空如也
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