享元模式(Flyweight Pattern)

定义:


     采用一个共享来避免大量拥有相同内容对象的开销。这种开销中最常见、直观的就是内存的损耗。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。

     享元的英文是flyweight,是一个来自体育方面的专业用语,在拳击、摔跤和举重比赛中特指最轻量的级别。把这个单词移植到软件工程中,也是用来表示特别小的对象,即细粒度的对象。至于为什么把flyweight翻译为享元,可以理解为共享元对象,也就是共享细粒度对象。

      享元模式中区分了内蕴状态外蕴状态。内蕴状态不能改变,是可以共享的。外蕴状态是可以的改变的,不能共享,由客户端保持。




模式组成:


  • Flyweight: 抽象享元类。所有具体享元类的超类或者接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部专题
  • ConcreteFlyweight: 具体享元类。指定内部状态,为内部状态增加存储空间
  • FlyweightFactory: 享元工厂类。用来创建并管理Flyweight对象,它主要用来确保合理地共享Flyweight,当用户请求一个Flyweight时,FlyweightFactory就会提供一个已经创建的Flyweight对象或者新建一个(如果不存在)。


uml类图:



模式分类:


  • 单纯享元模式(即该对象没有外蕴状态,整个对象可以共享,类似于单例模式)
  • 复合享元模式(该对象有内蕴状态,也有外蕴状态,内蕴状态共享)


优点:


  • 极大的减少系统中对象的个数,节省内存的开销
  • 避免创建过多的对象,提升性能


缺点:(这也算缺点?有待考究)


  • 由于享元模式需要区分外部状态和内部状态,使得应用程序在某种程度上来说更加复杂化了
  • 为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长



应用场景:


  • 存在大量重复对象的场景


在Java中,lang包下的Integer类,对于经常使用的-128 到 127 范围内的Integer对象当类一被加载时就被创建了,并保存在cache数组中,一旦程序调用valueOf 方法,如果i的值是在-128 到 127 之间就直接在cache缓存数组中去取Integer对象而不是创建一个新对象,这就是享元模式的应用。


举个栗子:


定义抽象享元角色

abstract class Dish {
	public abstract void desc();
}

定义具体享元角色

class ButterMoshroom extends Dish {
	public String taste;

	public ButterMoshroom(String taste) {
		this.taste = taste;
	}

	@Override
	public void desc() {
		System.out.println(taste + "酱野山菌");
	}
}

定义工厂

class ButterMoshroomFactory {
	static Map<String, Dish> dishes = new HashMap<String, Dish>();

	public synchronized static Dish getDish(String taste) {
		Dish dish = dishes.get(taste);
		if (dish == null) {
			dish = new ButterMoshroom(taste);
		}
		dishes.put(taste, dish);
		return dish;
	}
}

客户端调用

public static void main(String[] args) {
		ButterMoshroomFactory.getDish("xo").desc();
		ButterMoshroomFactory.getDish("番茄").desc();
	}

输出   








     
  


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以下是组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式的应用案例和代码实现步骤的简要说明: 1. 组合模式 (Composite Pattern): 应用案例:文件系统的目录结构可以使用组合模式来表示,其中目录和文件都可以作为容器或叶子节点,可以方便地进行递归操作。 代码实现步骤:创建一个抽象类或接口表示组件,其中包含添加、删除和获取子组件的方法。实现类分别表示叶子节点和容器节点,容器节点可以包含其他组件。 2. 装饰器模式 (Decorator Pattern): 应用案例:在一个图形绘制软件中,可以使用装饰器模式来实现不同的图形对象以及对图形进行装饰,例如添加颜色、添加边框等。 代码实现步骤:创建一个抽象类或接口表示基本对象或装饰器,其中包含一个基本对象的引用。具体装饰器类继承自该抽象类,并在调用方法时添加额外的功能。 3. 外观模式 (Facade Pattern): 应用案例:在一个电子商务平台中,可以使用外观模式来创建一个统一的接口,将不同子系统的功能封装起来,便于客户端调用。 代码实现步骤:创建一个外观类,该类提供了一个简单的接口来调用多个子系统的功能,并在内部进行协调和管理。 4. 享元模式 (Flyweight Pattern): 应用案例:在一个游戏中,可以使用享元模式来共享不同的游戏资源对象,例如共享相同的纹理、音频等,以减少内存的使用。 代码实现步骤:创建一个享元工厂类来管理共享对象,通过池化技术来缓存和重用对象,并提供一个获取共享对象的方法。 5. 代理模式 (Proxy Pattern): 应用案例:在一个网络请求中,可以使用代理模式来代表真实的网络请求对象,以进行一些额外的操作,例如鉴权、缓存等。 代码实现步骤:创建一个接口或抽象类来表示真实对象和代理对象,代理对象持有一个真实对象的引用,并在调用方法时进行一些额外的处理。 以上是这些设计模式的简要应用案例和代码实现步骤。在实际开发中,可以根据具体需求选择合适的设计模式,并根据设计模式的原则进行设计和实现。
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