iOS应用截屏

 iPhone自从推出后就自带了截屏功能,简单而易用,所以应用就没什么截屏的需求了,不过有些时候我们还是会遇到这个需求。比如,我们开发了一个播放器,用openGL进行video render,此时直接截屏有可能有OSD叠加内容,所以希望能截完全是视频的帧,这时就需要应用自己来实现了。

      从应用角度看,虽说都是截屏,但用不用openGL是不同的,因为openGL是直接写GPU frame buffer的,如果我们是直接用UIController来用做的界面:

[objc] view plaincopy
- (void)snapshotScreen  
{  
    // check the retina screen  
    if ([[UIScreen mainScreen] respondsToSelector:@selector(scale)]){  
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.window.bounds.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);  
    } else {  
        UIGraphicsBeginImageContext(self.view.window.bounds.size);  
    }  
  
    [self.view.window.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];  
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();  
    UIGraphicsEndImageContext();  
    NSData * data = UIImagePNGRepresentation(image);  
      
    NSArray *path = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);  
    NSString *filename = [[path objectAtIndex:0] stringByAppendingPathComponent:@"foo.png"];  
    [data writeToFile:filename atomically:YES];  
}  

      这个代码前面部分是检查是否是retina屏幕的,因为iPhone都是retina的屏幕,但iPod有非retina的屏幕;最后一部分是把image存到应用的document目录下。

      如果要截openGL的内容,那么上面的代码就不能用了,思路是用openGL的API,glReadPixels去读出内容来。代码如下:

[objc] view plaincopy
- (void)getGLScreenShot {  
    int       w = self.bounds.size.width;  
    int       h = self.bounds.size.height;  
    NSInteger myDataLength = w * h * 4;  
      
    // allocate array and read pixels into it.  
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);  
    glReadPixels(0, 0, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);  
      
    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.  
    // there's gotta be a better way, but this works.  
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);  
    for(int y = 0; y < h; y++) {  
        for(int x = 0; x <w * 4; x++) {  
            buffer2[(h -1 - y) * w * 4 + x] = buffer[y * 44 * w + x];  
        }  
    }  
      
    // make data provider with data.  
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);  
      
    // prep the ingredients  
    int bitsPerComponent = 8;  
    int bitsPerPixel = 32;  
    int bytesPerRow = 44 * w;  
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();  
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;  
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;  
      
    // make the cgimage  
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(w, h, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);  
      
    // then make the uiimage from that  
    UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];  
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(myImage, self, @selector(GLImage:didFinishSavingWithError:contextInfo:), buffer2);  
    CGImageRelease(imageRef);  
    CGDataProviderRelease(provider);  
    CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);  
    free(buffer);  
}  
      这段代码是抓下了openGL渲染的一个GLView的所有内容,因为openGL读出的内容是颠倒的,所以习惯上需要颠倒一下,中间的两层for循环就是这个用途,当然,这个写法效率不高,不过一时也没找到什么高效的方法,就先用一下。
      这段代码里面释放了buffer的内存,但没有释放buffer2的内存。因为图片的存储是异步的,所以是在存完图片之后,调用@selector(GLImage:didFinishSavingWithError:contextInfo:)这个方法进行清理,通过这个回调,在UI上也可以做一些限制,防止用户连续快速的截屏导致系统负载过重。

      顺便说一下,这里把存下的图片按照习惯放到了图片库之中。


      在iOS7之后,UIView有了UISnapshotting的category,这个真是大大的方便了我们截屏的实现,因为它既可以截屏普通的UIController,也可以截屏openGL的内容,

[objc] view plaincopy
// only support iOS7 or Above  
- (void)snapshotScreenWithGL  
{  
    CGSize size = videoView.bounds.size;   
      
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);  
      
    CGRect rec = CGRectMake(videoView.frame.origin.x, videoView.frame.origin.y, videoView.bounds.size.width, videoView.bounds.size.height);  
    [self.view drawViewHierarchyInRect:rec afterScreenUpdates:YES];  
      
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();  
    UIGraphicsEndImageContext();  
      
    NSData * data = UIImagePNGRepresentation(image);  
      
    NSArray *path = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);  
    NSString *filename = [[path objectAtIndex:0] stringByAppendingPathComponent:@"foo.png"];  
    [data writeToFile:filename atomically:YES];  
}  
      综合起来看,iOS7之后,苹果考虑到了用户这方面的需求,提供了API,可以比较方便的实现功能。iOS7之前,需要自己手动实现,根据是否使用了openGL代码有所不同。

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