LUA脚本语言入门

LUA脚本语言入门

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LUA脚本语言入门Lua 程序设计初步


作者: 沐枫 (第二人生成员)


版权所有转载请注明原出处


  在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的最大用途是在宿主程序中作为脚本使用的。


  Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。


  在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。


I. 首先是注释


  写一个程序,总是少不了注释的。


  在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。


  单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。


  多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。


II. Lua编程


  经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:


  print("Hello world")


  在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。


  Lua 有好几种程序控制语句,如:


  条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end


  While循环:while 条件 do … end


  Repeat循环:repeat … until 条件


  For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end


  For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end


  注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。


  你可以用break来中止一个循环。


  如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。


  .语句块


    语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:


    do print("Hello") end


    你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。


  .赋值语句


    赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。


    例如:


    a,b,c,d=1,2,3,4


    甚至是:


    a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。


    在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用local说明。比如:


    local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量


  .数值运算


    和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。


    连接两个字符串,可以用".."运处符。如:


    "This a " .. "string." -- 等于 "this a string"


  .比较运算


     = == ~=


    分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等


    所有这些操作符总是返回true或false。


    对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:


    a={1,2}


    b=a


    print(a==b, a~=b) -- true, false


    a={1,2}


    b={1,2}


    print(a==b, a~=b) -- false, true


  .逻辑运算


    and, or, not


    其中,and 和 or 与C语言区别特别大。


    在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!


    and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。


    a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b


    a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b


    举几个例子:


     print(4 and 5) --> 5


     print(nil and 13) --> nil


     print(false and 13) --> false


     print(4 or 5) --> 4


     print(false or 5) --> 5


    在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。


    我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。


    最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。


  .运算符优先级,从高到低顺序如下:


    ^


    not - (一元运算)


     * /      + -


     ..(字符串连接)


      = ~= ==


     and


     or


III. 关键字


  关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:


  and break do else elseif


  end false for function if


  in local nil not or


  repeat return then true until while


IV. 变量类型


  怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:


  Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。


  Boolean 布尔值


  Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double


  String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含'/0'字符的


  Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。


  Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。


  Userdata 嗯,这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。


  Thread   线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。


V. 变量的定义


  所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。


  这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。


  至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。


  定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的


  我们一起来定义几种常用类型的变量吧。


  A. Nil


    正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:


    var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写


  B. Boolean


    布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被 C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变量赋以Boolean类型的值,如:


    varboolean = true


  C. Number


    在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。


    实数的表示方法,同C语言类似,如:


    4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20


  D. String


    字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。


    字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:


    "This is a string."


    和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:


    /a bell


    /b back space


    /f form feed


    /n newline


    /r carriage return


    /t horizontal tab


    /v vertical tab


    // backslash


    /" double quote


    /' single quote


    /[ left square bracket


    /] right square bracket


    由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:


    "one line/nnext line/n/"in quotes/", 'in quotes'"


    一大堆的"/"符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:


    page = [[


    


      


        An HTML Page


      


      


        Lua


        [[a text between double brackets]]


      


    


    ]]


    值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"/["或"/]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。


E. Table


    关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型 来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。


    Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:


    T1 = {} -- 定义一个空表


    T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。


    T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}


    这一句相当于:


    T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗


    T1["John"]["Age"]=27


    T1["John"]["Gender"]="Male"


    当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:


    T1.John={}


    T1.John.Age=27


    T1.John.Gender="Male"


    或


    T1.John{Age=27, Gender="Male"}


    这是一个很强的特性。


    在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:


    T1=


    {


      10, -- 相当于 [1] = 10


      [100] = 40,


      John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =


      {


        Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27


        Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male


      },


      20 -- 相当于 [2] = 20


    }


    看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:


    第一,所有元素之间,总是用逗号","隔开;


    第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;


    第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;


    表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。


  F. Function


    函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:


    function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字


     return a+b -- return 用来返回函数的运行结果


    end


    请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。


    还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:


    add = function (a,b) return a+b end


    当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?


    和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:


    function sum (a,b,…)


    如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。


    如 sum(1,2,3,4)


    则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}


    更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:


    function s()


      return 1,2,3,4


    end


    a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4


前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:


    t =


    {


     Age = 27


     add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end


    }


    print(t.Age) -- 27


    t.add(t, 10)


    print(t.Age) -- 37


    不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:


    t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)


  G. Userdata 和 Thread


    这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。


VI. 结束语


  就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。


  就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。有关这方面的信息,你可以参考《Programming in Lua 》一书,你可以在网络上直接观看电子版,网址为:

http://www.lua.org/pil/index.html

使用例程


1. 函数的使用


以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量


例e02.lua


-- functions


function pythagorean(a, b)


local c2 = a^2 + b^2


return sqrt(c2)


end


print(pythagorean(3,4))


运行结果


5


程序说明


在Lua中函数的定义格式为:


function 函数名(参数)


...


end


与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.


本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,


在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代


码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.


local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域


是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的


作用域是整个程序。


2. 循环语句


例e03.lua


-- Loops


for i=1,5 do


print("i is now " .. i)


end


运行结果


i is now 1


i is now 2


i is now 3


i is now 4


i is now 5


程序说明


这里偶们用到了for语句


for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do


循环体


end


变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2


例如:


for i=1,f(x) do print(i) end


for i=10,1,-1 do print(i) end


这里print("i is now " .. i)中,偶们用到了..,这是用来连接两个字符串的,


偶在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。


虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。


3. 条件分支语句


例e04.lua


-- Loops and conditionals


for i=1,5 do


print(“i is now “ .. i)


if i < 2 then


print(“small”)


elseif i < 4 then


print(“medium”)


else


print(“big”)


end


end



运行结果


i is now 1


small


i is now 2


medium


i is now 3


medium


i is now 4


big


i is now 5


big



程序说明


if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,


哪怕用了多个elseif, 也是一个end.


例如


if op == "+" then


r = a + b


elseif op == "-" then


r = a - b


elseif op == "*" then


r = a*b


elseif op == "/" then


r = a/b


else


error("invalid operation")


end



数组的使用


1.简介


Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,


类啦, 都可以由table实现.


2.table的下标


例e05.lua


-- Arrays


myData = {}


myData[0] = “foo”


myData[1] = 42


-- Hash tables


myData[“bar”] = “baz”


-- Iterate through the


-- structure


for key, value in myData do


print(key .. “=“ .. value)


end


输出结果


0=foo


1=42


bar=baz


程序说明


首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种


定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,


就像本例中一个为整型, 一个为字符串.


程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常


像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.


Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码


a = {}


a["x"] = 10


b = a -- `b' refers to the same table as `a'


print(b["x"]) --> 10


b["x"] = 20


print(a["x"]) --> 20


a = nil -- now only `b' still refers to the table


b = nil -- now there are no references left to the table


b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,


而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存


3.Table的嵌套


Table的使用还可以嵌套,如下例


例e06.lua


-- Table ‘constructor’


myPolygon = {


color=“blue”,


thickness=2,


npoints=4;


{x=0, y=0},


{x=-10, y=0},


{x=-5, y=4},


{x=0, y=4}


}


-- Print the color


print(myPolygon[“color”])


-- Print it again using dot


-- notation


print(myPolygon.color)


-- The points are accessible


-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]


-- Print the second point’s x


-- coordinate


print(myPolygon[2].x)


程序说明


首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},


这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的


table名省略了.


最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

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