《golang设计模式》第三部分·行为型模式-10-模板方法(Template Method)

1. 概述

模板方法(Template Method)用来定义算法的框架,将算法中的可变步骤定义为抽象方法,指定子类实现或重写。

1.1 角色

  • AbstractClass(抽象类):用来定义算法框架和抽象操作
    • templateMethod()方法:使用final修饰,包含了不可变的算法,不允许子类重定义它。
    • invariantStep()方法,可见性为privat,子类不可见,也不能重定义。
    • variantStep():可见性是protected,允许子类继承和重定义。
  • ConcreteClass(具体实现类):用来实现算法框架中的某些步骤,完成与特定子类相关的功能

1.2 类图

AbstractClass
+templateMethod()
-invariantStep()
#variantStep()
ConcreteClass
#variantStep()

2. 代码示例

2.1 设计

  • 定义抽象类AbstractClass
    • 定义templateMethod()方法,包含了不可变的算法
    • 定义variantStep()方法,是可以被子类重写的方法
    • 定义invariantStep()方法,是抽象类的私有方法
      • 它应该是子类不可见的,但是go中无法真正实现,我们可以把它放到templateMethod()方法中执行,已达到子类视而不见的效果。
  • 定义具体实现类ConcreteClass
    • 它继承了抽象类AbstractClass
    • 它的方法variantStep()重写了父类的variantStep()方法
    • 它的Execute()是它的执行方法
  • 调用
    • 实例化抽象类abstractClass
    • 实例化具体实现类concreteClass,继承了抽象类abstractClass
    • 执行concreteClassExecute()方法
      • 它执行了concreteClass继承的templateMethod()方法
      • 它执行了重写的variantStep()方法
    • 打印测试结果

2.2 代码

  • 代码
package main

import "fmt"

// 定义抽象类
type AbstractClass struct {
	A int64
	B int64
	C int64
}

// 不可重写的方法,由于golang中没有这种权限控制,我们只能人为规定不在子类中重写。
func (a *AbstractClass) templateMethod() {
	a.A = a.A + 10
	a.invariantStep()
}

// 可重写的方法
func (a *AbstractClass) variantStep() {
	a.B = a.B + 10
}

// 本来是java中私有方法,子类不可见。由于golang中没有这些权限设置,我们只能人为规定不能由其他类调用,因此我们把它放到不可重写方法templateMethod()中执行
func (a *AbstractClass) invariantStep() {
	a.C = a.C + 10
}

func (a *AbstractClass) Get() {
	fmt.Printf("%+v", a)
}

// 具体实现类
type ConcreteClass struct {
	*AbstractClass
}

// 重写父类的variantStep方法
func (c *ConcreteClass) variantStep() {
	c.B = c.B - 10
}

// 定义具体实现类的执行方法
func (c *ConcreteClass) Execute() {
	c.templateMethod()
	c.variantStep()
}

func main() {
	//实例化抽象类
	abstractClass := &AbstractClass{
		A: 1,
		B: 1,
		C: 1,
	}
	//实例化具体实现类
	concreteClass := &ConcreteClass{
		AbstractClass: abstractClass,
	}
	//执行具体实现类的执行方法
	concreteClass.Execute()
	//查看结果
	concreteClass.Get()
}

  • 输出
&{A:11 B:-9 C:11}

2.3 类图

AbstractClass
+Int A
+Int B
+templateMethod()
-invariantStep()
#variantStep()
+Get()
ConcreteClass
#variantStep()
+Execute()

在这里插入图片描述

  • 11
    点赞
  • 17
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
以下是几种常见的Golang设计模式: 1. 工厂模式(Factory Pattern):用于创建对象的模式,通过定义一个创建对象的接口来实现对象的实例化。 ```go type Shape interface { Draw() } type Circle struct{} func (c *Circle) Draw() { fmt.Println("Drawing a circle") } type Rectangle struct{} func (r *Rectangle) Draw() { fmt.Println("Drawing a rectangle") } type ShapeFactory struct{} func (sf *ShapeFactory) GetShape(shapeType string) Shape { if shapeType == "circle" { return &Circle{} } else if shapeType == "rectangle" { return &Rectangle{} } return nil } func main() { factory := &ShapeFactory{} circle := factory.GetShape("circle") circle.Draw() // 输出:Drawing a circle rectangle := factory.GetShape("rectangle") rectangle.Draw() // 输出:Drawing a rectangle } ``` 2. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 ```go type Singleton struct{} var instance *Singleton func GetInstance() *Singleton { if instance == nil { instance = &Singleton{} } return instance } func main() { singleton1 := GetInstance() singleton2 := GetInstance() fmt.Println(singleton1 == singleton2) // 输出:true } ``` 3. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。 ```go type Subject struct { observers []Observer } func (s *Subject) Attach(observer Observer) { s.observers = append(s.observers, observer) } func (s *Subject) Notify() { for _, observer := range s.observers { observer.Update() } } type Observer interface { Update() } type ConcreteObserver struct{} func (co *ConcreteObserver) Update() { fmt.Println("Observer is updated") } func main() { subject := &Subject{} observer := &ConcreteObserver{} subject.Attach(observer) subject.Notify() // 输出:Observer is updated } ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

玄德公笔记

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值