OpenGL
xiucaijiang
这个作者很懒,什么都没留下…
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抗锯齿 多重采样 opengl超级宝典 P177
<br />抗锯齿:opengl使用混合功能来混合片段的颜色,也就是把像素的目标颜色与周围像素的颜色进行混合。<br /> <br /> <br />全屏反锯齿<br />全屏反锯齿(full scene Anti-aliasing,简称FSAA),也称全屏抗锯齿,它指的是利用反锯齿技术对输出到显示器的满屏画面信号进行放大与采样分析并重新制作满屏画面信号输出至显示器,而不是对画面某一部分使用反锯齿技术。全屏反锯齿对于3D游戏画面有着很大的影响,它能使整个3D游戏画面变得细腻、清晰与逼真,这是是一种重要的技术原创 2010-08-12 21:54:00 · 4286 阅读 · 0 评论 -
从固定图形管线到可编程流处理器
<br />计算机图形系统的发展以提供更快的图形数据处理和更真实的视觉效果为目标!<br /><br />基于光栅化(Rasterization)图形管线如图-2所示,图中下部虚线部分数据流向代表固定图形管线。应用程序通过点、线、多边形等几何图元构建出物理模型或可视化的数据结构,这些模型最后表示成具有对象空间坐标、法向量、颜色、纹理坐标等属性的顶点集(Vertex)。对顶点进行坐标变换、光照计算后,图元装配和光栅化操作对几何图元进行纹理和颜色的插值,生成和窗口屏幕像素相对应的片元集(Fragment)。片元原创 2010-11-08 16:15:00 · 842 阅读 · 0 评论 -
遮挡查询 OpenGL超级宝典 第十七章
<br />void DrawModels(void) { GLint r, g, b; if (occlusionDetection || showBoundingVolume) { // Draw bounding boxes after drawing the main occluder DrawOccluder(); // All we care about for bounding box is resu原创 2010-11-15 16:07:00 · 2285 阅读 · 0 评论 -
A* 寻路算法
A* 寻路算法 原文地址: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 概述 虽然掌握了 A* 算法的人认为它容易,但是对于初学者来说, A* 算法还是很复杂的。 搜索区域(The Search原创 2011-10-09 23:16:41 · 1108 阅读 · 0 评论 -
*.mesh convert to *.3ds file
1. ogre 生成mesh的时候,ManualObject 用mHillStone->begin("", Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);用OT_TRIANGLE_TRIPE可能不支持后面操作 多两个点 mHillStone->triangle(2*i - 2, 2*i - 1, 2*i);mHillStone->triangle(2*i -原创 2011-12-10 13:44:54 · 2956 阅读 · 1 评论