OGRE
xiucaijiang
这个作者很懒,什么都没留下…
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CEGUI
CEGUI: CELayoutEditor http://haorui215.javaeye.com/blog/344287http://wiki.ogrecn.com/wiki/index.php?title=%E6%96%87%E6%A1%A3:%E6%95%99%E7%A8%8B:%E4%B8%AD%E7%BA%A7%E6%95%99%E7%A8%8B:%E4%B8%AD%E7%BA%A7%E6%95%99%E7%A8%8B%E4%B9%9D原创 2010-08-03 10:56:00 · 952 阅读 · 0 评论 -
Overlay中文显示
<br />http://www.cnblogs.com/gogoplayer/archive/2008/05/09/1189874.html<br /> <br />近日很多朋友咨询Overlay中文显示问题,回答的多了想索性再写个文档算了,放在网上共享,于是就有了本篇。<br /> 在Ogre1.2.5版本中,通过与Ogre官方论坛的开发者讨论实现了Overlay的中文显示,当初的实现非常的怪异,具体的实现可以参见Ogre官方论坛。<br />随着Ogre的更新,现在Ogre已经发布了1.4原创 2010-10-27 09:38:00 · 914 阅读 · 0 评论 -
OGRE嵌入到MFC
http://www.cnblogs.com/koya/articles/990728.html最近在搞这个在MFC框架上显示OGRE渲染, 开发环境是VS2005.如何嵌入呢,其实不难. 主要是要把MFC主窗口的句柄传给OGRE的渲染系统RenderSystem,并且程序结束时要清理渲染窗口. 1)不再使用OGRE默认的配置窗口来初始化RenderSystem,自己来进行初始化。首先设置配置文件路径,然后轮询可用的RenderSystem。这里使用OpenGL Render System,当然你也可以使用原创 2010-12-22 13:20:00 · 3366 阅读 · 0 评论 -
OGRE学习笔记–Hydrax海洋插件
<br /><br />http://www.ispinel.com/2010/06/13/1122<br /> <br />Hydrax插件实现的海洋效果实在太Cool了!这是她的首页:<br />http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Hydrax<br />这个插件实现的海洋效果真的太棒了,光的刻蚀,光线折射,海波,海的腐蚀,投影,水面效果,等等各种效果应有尽有。是一个非常非常漂亮的OGRE插件。<br />要使用这个插件,你得需要先下载这个:Hydrax/Demo原创 2011-03-09 12:43:00 · 1744 阅读 · 0 评论 -
相同场景 但物体材料不同 但旋转同步
<br /> <br />在两个个OgreApp里 分别设置场景管理器 并绑定物体<br />要两物体旋转同步,只记录最近一步旋转值,并传递,引起另一物体旋转不能保证同步<br />解决方案:<br />1.<br />Quaternion totalQuate = Quaternion(rfAngle,rkAxis) * totalQuate;<br />totalQuate.normalise();<br />ogreApp->getMoveSenceNode()->setOrientation(tot原创 2011-03-10 17:45:00 · 660 阅读 · 0 评论 -
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第八章 渲染对象
<br />《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第八章 渲染对象<br />清源游民 gameogre@gmail.com<br /><br />OGRE渲染对象<br />Ogre中的render target 只是共享AGP内存或显存的某个区域的抽象,这个区域中保存着全部或部分场景2D渲染结果。最普通的render target是主渲染窗口,这是应用程序的主窗口。使用这个render target不需要做太多另外的努力,ogre可以帮我们创建它。还可以把场景中的全部或部分(原创 2011-02-22 17:37:00 · 822 阅读 · 0 评论 -
OGRE中计算3D点的投影
<br />http://draculax04.blog.163.com/blog/static/21588255200711011271311/<br />原创 2011-04-14 15:36:00 · 508 阅读 · 0 评论 -
3D场景点到2D屏幕点 坐标转换
<br />BOOL CScreenMouseTrack::GetScreenCoordinates(const Vector3& vWorldPos, Vector2& _point){ assert(mCamera); Vector3 hcsPosition = mCamera->getProjectionMatrix() * (mCamera->getViewMatrix() * vWorldPos);// if((hcsPosition.x < -1.0f) || (hcsPosi原创 2011-04-19 10:13:00 · 4929 阅读 · 0 评论 -
屏幕鼠标跟踪 ScreenMouseTrack
<br />ScreenMouseTrack.h<br />#pragma once#include "stdafx.h"#include "ogre.h"#include "TranslateCoord.h"using namespace Ogre;enum QueryStatus{ QUERY_NOMAL = 0, //鼠标没有按下过 QUERY_LBUTTONDOWN ,//鼠标按下了 QUERY_MOUSEMOVE //鼠标按下了,并在移动};class原创 2011-05-07 14:02:00 · 1289 阅读 · 0 评论 -
跟踪球 代码段 trackerball
trackerball.h#pragma once#include #include "OgreApp.h"#define M_PI 3.1415926#define LEFT_BUTTON 1#define RIGHT_BUTTON 2#define BUTTON_DOWN 1#define BUTTON_UP 2class CTrackBall{public: CTrackBall(); ~CTrackBall(); void SetWinWidth(原创 2011-05-07 13:59:00 · 1202 阅读 · 1 评论 -
Ogre中的Smart Pointers——SharedPtr
<br />看一下Ogre里面的ShagedPtr,其实就是一个Smart Pointers。下面的代码是删去了原有注释的。现不谈里面的MUTEX。#ifndef __SharedPtr_H__#define __SharedPtr_H__#include "OgrePrerequisites.h"namespace Ogre { template<class T> class SharedPtr { protected: T* pRep;原创 2010-11-30 15:44:00 · 1418 阅读 · 0 评论 -
Ogre实现的Singleton——设计模式
Ogre实现的Singleton——设计模式Singleton就是保证一个类只有一个实例,在Ogre里面有很多Singleton的例子,几乎所有的Manager都是Singleton的实例。比较下Gof里面的Singleton的实现和loki中的Singleton的实现,Ogre的Singleton算是比较简单的。Gof中实现一般是把类的构造函数给Private了然后再加上static的变量和函数实现的。下面来具体看一下Ogre中的Singleton#ifndef _SINGLETON_H__#defi原创 2010-11-30 15:39:00 · 1603 阅读 · 0 评论 -
CEGUI中文
<br />http://blog.sina.com.cn/s/blog_45209f340100grk1.html<br />在OGRE中用CEGUI显示中文<br /><br /> 这段时间开始研究OGRE,现在想显示中文。在网上找了一下,发现关于这个话题已经在几个人的博客上写得不错,于是按着做,但是失败,失败的原因如下:<br /> <br />1。他门的帖是转的,而且转都没有把内容转完,而且关键地方说得含糊。<br />2。有一个的博客写得不错,但不是基于OGRE上使用CEGUI。<br />原创 2010-08-09 11:08:00 · 1292 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的多窗口渲染方法
Ogre中的多窗口渲染方法<br />http://www.blogjava.net/wangle/archive/2009/05/15/124696.html<br /> <br />最近由于工作的关系,希望用一个3D图形引擎实现棋牌类的2D游戏桌面。为了提供尽可能好的兼容性,选择了Ogre作为后台渲染引擎,因为它的评价在开源3D引擎中很不错,而且同时支持Opengl和D3D,所以没有多想就选择了它。到后期才发现,Ogre虽然是号称“Object Oriented Graphics Render Engi原创 2010-08-13 18:45:00 · 971 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的多窗口渲染方法
Ogre中的多窗口渲染方法<br />最近由于工作的关系,希望用一个3D图形引擎实现棋牌类的2D游戏桌面。为了提供尽可能好的兼容性,选择了Ogre作为后台渲染引擎,因为它的评价在开源3D引擎中很不错,而且同时支持Opengl和D3D,所以没有多想就选择了它。到后期才发现,Ogre虽然是号称“Object Oriented Graphics Render Engine”,而且确实在场景,相机,窗口等等的三维对象的建模上做得相当不错,但是其对于OCP等原则的遵循仅仅是大面上,Ogre中随处可见一些巨大的对象类。原创 2010-08-13 18:47:00 · 655 阅读 · 0 评论 -
有关ogre里MeshManager::createPlane()函数的一点补充
<br /><br />http://blog.sina.com.cn/s/blog_6484f1ac0100h009.html<br /><br />最近开始正式做project的背景,自然用到了createPlane()这个函数,有关这个函数的解释,网上有太多太多了!我就先转帖一下。 <br />MeshManager:: createPlane () (创建平面)方法在头文件 OgreMeshManager.h 中定义:Mesh * Ogre::MeshManager::createPlane ( <原创 2010-08-17 14:56:00 · 1140 阅读 · 0 评论 -
Singleton //OGRE: A 3D library for OpenGL and/or Direct3D
<br />http://www.cppblog.com/sandy/archive/2005/11/30/1436.aspx<br />template class Singleton { protected: static T* ms_Singleton; public: Singleton( void ) { assert( !ms_Singleton ); ms_Singleton = static_cast< T* >( this ); } ~Singleton( void ) { assert(原创 2010-08-26 22:35:00 · 549 阅读 · 0 评论 -
OGRE 学习笔记(启动详解 + 实体的加载与显示)
<br />http://www.cnblogs.com/wanghao111/archive/2009/06/07/1498130.html<br /> <br />#include "stdafx.h" <br />#ifdef _DEBUG <br />#pragma comment(lib,"ogremain_d.lib") <br />#else <br />#pragma comment(lib,"ogremain.lib") <br />#endif <br />INT WINAPI WinM原创 2010-09-02 21:19:00 · 802 阅读 · 0 评论 -
ogre 启动图片 加载图片 进度条
重载 loadResources 资源加载函数void loadResources(void) { // mLoadingBar.start(mWindow, 1, 1, 0.75);//加载工具条 ResourceGroupManager::getSingleton().initialiseResourceGroup("Bootstrap");//加载Bootstrap资源 Overlay* mLoadOverlay; OverlayManager& omgr = OverlayManager::g原创 2010-09-03 15:08:00 · 2079 阅读 · 0 评论 -
GDAL库 读取高程图 根据颜色立方体的边 设置工程图高度渐变色
<br /> GDALDataset *poDataset; //GDAL数据集<br /> GDALAllRegister();<br /> poDataset = (GDALDataset *) GDALOpen("E:/地形/T1/Z_57_7.TIF", GA_ReadOnly );<br /> GDALDataType dataType = poDataset->GetRasterBand(1)->GetRasterDataType();<br /><br /> //将读取的内容更新到原创 2010-09-03 15:15:00 · 3976 阅读 · 0 评论 -
OGRE--文件进度条的实现
<br />OGRE--文件进度条的实现<br />今天只是粗略的看了一下ogre中关于显示加载文件进度条的实现.<br />在ogre中有一个资源管理器ResourceGroupManager, 该资源管理器负责文件的加载,也负责文家的加载进度的通知.其文件加载的进度的实现如下:<br />1.ogre提供了一个叫ResourceGroupListener的监听器, 客户端需要继承该类,然后通过覆盖start()的虚拟函数进行一些初始化工作, 在start()中需要调用ResourceGroupManag原创 2010-09-02 15:39:00 · 1227 阅读 · 0 评论 -
*.mesh convert to *.3ds file
1. ogre 生成mesh的时候,ManualObject 用mHillStone->begin("", Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);用OT_TRIANGLE_TRIPE可能不支持后面操作多两个点 mHillStone->triangle(2*i - 2, 2*i - 1, 2*i);mHillStone->triangle(2*i -原创 2011-12-10 13:44:54 · 2956 阅读 · 1 评论