- 博客(4)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
翻译 OPENGL ES 2.0 Spec阅读(二)OpenGL ES操作
文章目录OpenGL ES基础GL状态GL命令语法基本GL操作图元和顶点当前顶点状态顶点数组缓存对象顶点着色器图元装配和着色后顶点处理坐标变换图元裁剪OpenGL ES基础GL根据一些可选的模式(mode)绘制图元(primitive)。图元指点、线段,或者三角形图元由一个或多个顶点(vertex)定义顶点定义了一个点、边的端点、或者三角形的一个角诸如位置坐标、颜色、法向量、纹理(texture)坐标等属性是和顶点绑定的每个顶点被按顺序以同样的方式独立处理(除了裁剪(clipping)操
2022-03-22 17:44:58
351
翻译 OPENGL ES 2.0 Spec阅读(一)介绍
文章目录编程者视角实现者视角协议制定者视角相关文档多数的OpenGL ES要求图形硬件带有帧缓存。相比于OpenGL 2.0,OpenGL ES 2.0主要面向嵌入式和移动设备的图形硬件,它移除了大量的冗余和遗留功能,增加了少量新功能。详细可参考Spec (Difference)编程者视角对编程者来说,OpenGL ES提供了一系列用于定义二维或三维几何对象的命令,以及可以控制这些对象如何渲染到帧缓存的命令。OpenGL ES提供了立即模式,即定义对象即绘制对象典型的OpenGL ES程序
2022-03-05 13:33:20
1872
翻译 【计算机图形学学习】面向移动设备的真实感图形处理系统设计与实现 理论基础部分简读笔记
面向移动设备的真实感图形处理系统设计与实现绪论3D图形绘制管线应用程序部分几何部分光栅部分3D图形绘制架构的发展部分图形处理器的性能参数理论基础几何部分坐标系观察坐标系变换光照算法雾化因子计算背向面剔除和视锥体裁剪屏幕坐标变换光栅部分扫描转换与插值纹理贴图反走样可见性测试绪论3D图形绘制管线3D图形绘制管线一般由三大部分组成:应用程序部分:通过软件方式实现,负责产生场景、改变场景参数或者获取其他的信息(键盘、鼠标输入等等),最终生成场景的图元序列送入到几何部分处理几何部分:负责对多边形的定点进行
2022-02-19 17:22:59
276
翻译 使用dm-cache,将SSD用作HDD的Cache
使用dm-cache,将SSD用作HDD的Cache2017/04/10 大致步骤,原理及其他可替代方法参考下面的blog 参考:SSD Caching Using dm-cache Tutorial使用dm-cache将SSD用作HDD的Cache配置SSD Cache查看用于Cache的SSD的实际大小计算metadata占用的空间建立ssd-metadata dm设备并清空计算
2017-04-10 21:17:59
2027
1
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人