本文链接地址:duilib学习笔记
前段时间对皮肤引擎比较感兴趣,于是在VS第一人称快的无法直视的dot大神推荐下,看了一个小巧又好用的皮肤引擎:duilib。
1. duilib简介
duilib是一个开源的DirectUI界面库,简洁但是功能强大。而且还是BSD的license,所以即便是在商业上,大家也可以安心使用。
现在大家可以从这个网站获取到他们所有的源码:http://code.google.com/p/duilib/
为了让我们能更简单的了解其机制,我们按照如下顺序一步一步的来对他进行观察:
- 工具库:用于支撑整个项目的基础
- 控件库:这是dui最关键的部分之一,相信也是大家最关注的部分之一,另外这里也来看看它是如何管理这些控件的
- 消息流转:有了控件库,我们需要将Windows窗口的原生消息流转给这些控件,另外在这里也来看看Focus,Capture等等的实现
- 资源组织和皮肤加载:有了上面所有的这些,我们再来看看它是如何自动创建皮肤的
- 简单使用:最后,来看看到底要如何使用它
以下是duilib工程带的一副总体设计图,在看代码之前看看这幅图,对看代码会很有帮助。
duilib:
2. 工具库
由于duilib没有对外部的任何库进行依赖,所以在其内部实现了很多用于支撑项目的基础类,这些类分布在Util文件夹中:
- UI相关:CPoint / CSize / CDuiRect
- 简单容器:CStdPtrArray / CStdValArray / CStdString / CStdStringPtrMap
上面这些类看名字就基本能够理解其具体的含义了,当然除了基本的基础库,还有一些和窗口使用相关的工具的封装:
- 窗口工具:WindowImplBase,这个工具我们在这里不详述,后面会再次提到。
3. 控件库
控件库在duilib的实现中被分为了两块:Core和Control:
- Core中包含的是所有控件公用的部分,里面主要是一些基类和绘制的封装。
- Control中包含的就是各个不同的控件的行为了。
Core部分和控件相关的类图非常简单:
duilib-core:
3.1. 控件基类:CControlUI
CControlUI在整个控件体系中非常重要,它是所有控件的基类,也是组成控件树的基本元素,控件树中所有的节点都是一个CControlUI。
他基本包括了所有控件公共的属性,如:位置,大小,颜色,是否有焦点,是否被启用,等等等等。当然这个类中还提供了非常多的基础函数,用于重载来实现子控件,如获取控件名称和ClassName,是否显示,等等等等。
另外为了方便从XML中直接解析出控件的各个属性,这个类中还在提供了一个SetAttribute的方法,传入字符串的属性名称和值对特定的属性进行设置,内部其实就是挨个比较字符串去完成的,所以平时使用的时候就还是不要使用的比较好了,因为每个属性实际上都有特定的方法来获取和设置。
另外每个控件中还有几个事件管理的对象——CEventSource,这些对象会在特定的时机被触发,如OnInit,调用其中保存的各个回调函数。
3.1.1. 控件类型转换
这里我们就碰到一个问题,控件树中的每一个节点都是CControlUI,但是其实这些节点可能是文字,可能是图像,也有可能是列表,那么他怎么在这些控件指针之间进行转换呢?
强制转型不是一个好的选择,duilib中使用的是CControlUI::GetInterface,传入一个字符串,传出指向控件的指针。类似于COM的QueryInterface。
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LPVOID
CControlUI::GetInterface(
LPCTSTR
pstrName)
{
if
( _tcscmp(pstrName, _T(
"Control"
)) == 0 )
return
this
;
return
NULL;
}
|
3.2. 容器基类:CContainerUI
有了基本的控件基类之后,我们就需要容器来将他管理起来,这个容器就是CContainerUI,其内部用一个数组来保存所有的CControlUI的对象,后续的所有工作,就都是基于这个对象来进行的了。
这样在CContainerUI里面,主要实现了一下几个功能:
- 子控件的查找:CContainerUI::FindControl
- 子控件的生命周期管理:是否销毁(在Remove的时候自动销毁) / 是否延迟销毁(交给CPaintMangerUI去一起销毁)。
- 滚动条:所有的容器都支持滚动条,在其内部会对键盘和鼠标滚轮事件进行处理(CContainerUI::DoEvent),对其内部所有的元素调整位置,最后在绘制的时候实现滚动的效果
- 绘制:由于容器中有很多元素,所以为了加快容器的绘制,绘制的时候会获取其真正需要绘制的区域,如果子控件不在此区域中,那么就不予绘制了
3.3. 控件实现
有了普通的基类和容器的基类之后,我们就可以在其之上搭建控件了。其类图大致如下:
duilib-control:
3.3.1. 基本控件
duilib实现了非常多的基本控件,他们分布在Control文件夹下,每一个头文件就是一个控件,主要有:
- CLabelUI / CTextUI / CEditUI / CRichEditUI
- CButtonUI / CCheckBoxUI / COptionUI (RadioButton)
- CScrollBarUI / CProgressUI / CSliderUI
- CListUI
- CDateTimeUI / CActiveXUI / CWebBrowserUI
3.3.2. Layout
除了基本控件之外,duilib为了辅助大家对界面元素进行布局,还在中间实现了专门用于Layout的元素:
- CChildLayoutUI
- CHorizontalLayoutUI / CVerticalLayoutUI / CTileLayoutUI:纵向排列,横向排列格子排列
- CTabLayoutUI:Tab
3.3.3. 控件绘制
绘制控件实际上有很多代码都是可以抽取出来的,比如:九宫格拉伸图片,平铺图片等等工作,我们实际上都不需要每次都去重写。所以这部分代码被抽取出来,形成了CRenderEngine,这个类在Core/UIRender下。在这个里面,我们可以看到很多的用于绘制方法。
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class
UILIB_API CRenderEngine
{
public
:
// ......
static
void
DrawLine(
HDC
hDC,
const
RECT& rc,
int
nSize,
DWORD
dwPenColor);
static
void
DrawRect(
HDC
hDC,
const
RECT& rc,
int
nSize,
DWORD
dwPenColor);
static
void
DrawRoundRect(
HDC
hDC,
const
RECT& rc,
int
width,
int
height,
int
nSize,
DWORD
dwPenColor);
static
void
DrawText(
HDC
hDC, CPaintManagerUI* pManager, RECT& rc,
LPCTSTR
pstrText, \
DWORD
dwTextColor,
int
iFont,
UINT
uStyle);
static
void
DrawHtmlText(
HDC
hDC, CPaintManagerUI* pManager, RECT& rc,
LPCTSTR
pstrText,
DWORD
dwTextColor, RECT* pLinks, CDuiString* sLinks,
int
& nLinkRects,
UINT
uStyle);
// ......
};
|
3.4. 控件管理:CPaintManagerUI
当所有这些基本的控件都准备好了之后,我们就只要将这些控件管理起来,这样一个基本的控件库就完成了,而这个管理就是CPaintManagerUI来负责的。
在duilib中,一个Windows的原生窗口和一个CPaintManagerUI一一对应。其主要负责如下几个内容,后面会分开来细说,现在先了解一个概念就行:
- 控件管理
- 资源管理
- 转化并分发Windows原生的窗口消息
为了实现上面这些功能,其中有几个用于管理控件和资源的关键的数据结构:
- m_pRoot:保存根控件的节点
- m_mNameHash:保存控件名称Hash和控件对象指针的关系
- m_mOptionGroup:保存控件相关的Group,这个Group并不是TabOrder,他用于实现Option控件
- m_aCustomFonts:用来管理字体资源
- m_mImageHash:用来管理图片资源
这些结构基本都可以看作是一堆列表和Map,这样可以用其来实现控件和资源的管理了。
4. 消息流转
有了控件,现在我们的问题是,如何将原生的窗口消息分发给界面中所有的控件,使其行为和原生的一样呢?
4.1. 窗口基础类:CWindowWnd
在duilib中,用来表示窗口的最基础的类是CWindowWnd,在这个类中实现了如下基本的内容:
- 原生窗口的创建(CWindowWnd::Create)
- Subclass(CWindowWnd::Subclass)
- 最基本的消息处理函数(CWindowWnd::__WndProc)和消息分发(CWindowWnd::HandleMessage)
- 模态窗口(CWindowWnd::ShowModal)
duilib通过这个类,将原生窗口的消息分发给其派生类,最后传给整个控件体系。另外在duilib中,需要进行消息处理的基本控件,都是从这个类继承出来的。
4.2. 消息分发
一旦我们使用CWindowWnd类创建了窗口之后,消息就会通过CWindowWnd::HandleMessage进行分发,我们可以和WTL等其他的库一样,在此对原始的窗口消息进行处理。
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LRESULT
CWindowWnd::HandleMessage(
UINT
uMsg,
WPARAM
wParam,
LPARAM
lParam)
{
return
::CallWindowProc(m_OldWndProc, m_hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
|
当然如果我们觉得这样麻烦,我们也可以使用CPaintManagerUI来对其进行默认处理。我们上面提到CPaintManagerUI还会对所有的控件进行管理,这样,消息就传递给了窗口内部特定的控件了。
这些默认处理集中在CPaintManagerUI::MessageHandler()中,其内部会对很多窗口消息进行处理,并将其分发到对应的控件上去,比如对WM_LBUTTONDOWN的处理。
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case
WM_LBUTTONDOWN:
{
// ......
POINT pt = { GET_X_LPARAM(lParam), GET_Y_LPARAM(lParam) };
m_ptLastMousePos = pt;
CControlUI* pControl = FindControl(pt);
// ......
TEventUI event = { 0 };
event.Type = UIEVENT_BUTTONDOWN;
// ......
pControl->Event(event);
}
break
;
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4.2.1. Focus & Capture
通过上面这个最简单的例子,我们基本可以猜到duilib对Focus和Capture的处理方法了:用一个成员变量保存对应的控件,在消息到达时直接转发消息。
在CPaintMainagerUI中,大家可以找到一个成员变量:m_pFocus,这个就是用来保存焦点控件的。在WM_KEYDOWN等键盘消息发生时,duilib就会模拟Windows行为,将消息直接转给当前Focus的控件。
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case
WM_KEYDOWN:
{
if
( m_pFocus == NULL )
break
;
TEventUI event = { 0 };
event.Type = UIEVENT_KEYDOWN;
// ...
m_pFocus->Event(event);
// ...
}
break
;
|
但是很奇怪的是,duilib里面并没有对Capture做处理,分发鼠标消息到对应的子控件上,可能是还没有完善的原因。
4.2.2. 其他消息分发方式
除了Event以外,CPaintManagerUI还提供了其他几种用于处理消息的方法:
- Notifier:在窗口上处理一些控件的逻辑,可以将其看成和WM_NOTIFY差不多的功能
- PreMessageFilter:消息预处理,这个大家肯定不陌生了。
- PostPaint:绘制后的回调
- TranslateAccelerator:快捷键的处理
这里需要注意的是:PreMessageFilter和TranslateAccelerator是通过全局数组来实现的,这并不符合多线程的窗口编程要求,所以duilib对多线程的支持并不是很好!
4.3. WindowImplBase
为了简化duilib的使用,库中提供了一个非常方便的工具:WindowImplBase。
这个类将常用的功能封装在其内部,比如Notifier和PreMessageFilter,并在其中提供了各种默认的虚回调函数,供派生类重载。通过这个类,我们可以非常方便的来实现一个简单的界面。
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class
UILIB_API WindowImplBase
:
public
CWindowWnd
,
public
CNotifyPump
,
public
INotifyUI
,
public
IMessageFilterUI
,
public
IDialogBuilderCallback
{
// ......
virtual
UINT
GetClassStyle()
const
;
// ......
virtual
LRESULT
OnClose(
UINT
/*uMsg*/
,
WPARAM
/*wParam*/
,
LPARAM
/*lParam*/
,
BOOL
& bHandled);
virtual
LRESULT
OnDestroy(
UINT
/*uMsg*/
,
WPARAM
/*wParam*/
,
LPARAM
/*lParam*/
,
BOOL
& bHandled);
// ......
|
5. 资源组织和皮肤加载
好了,现在我们已经有了控件管理和控件库,现在我们需要让UI框架来帮忙组织这些资源,并且自动的来帮我们创建皮肤,减少我们的开发量。
duilib中的皮肤文件主要有几个部分组成:
- xml描述文件:描述窗口中控件的布局和样式
- 各种资源如图片
我们把这些资源放在一个文件夹中,这样就形成了基础的皮肤包。当然我们还可以将其组合成一个zip包,从而加快IO访问,但是修改起来就会相对麻烦。所以我们可以在debug中使用前者,而在release中使用后者。
我们可以在bin\skin下面找到duilib中自带demo的所有的皮肤包。
皮肤中,最关键的部分就是这个xml描述文件了,一个xml描述文件对应着一个窗口的信息,如:控件的类型和样式等等。为了有一个直观的印象,我截取了duilib中ListDemo的xml描述文件的一部分放在这里:
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<?
xml
version
=
"1.0"
encoding
=
"utf-8"
?>
<
Window
caption
=
"0,0,0,30"
roundcorner
=
"5,5,5,5"
sizebox
=
"4,4,4,4"
mininfo
=
"600,320"
showdirty
=
"true"
>
...
<
VerticalLayout
bkimage
=
"file='bg.png' corner='10,100,10,10' hole='true'"
bkcolor
=
"#FF313C00"
>
...
<
HorizontalLayout
height
=
"35"
inset
=
"0,4,0,8"
>
<
VerticalLayout
inset
=
"8,4,2,2"
width
=
"80"
>
<
Text
text
=
"Domain/ip:"
textcolor
=
"#000000"
font
=
"1"
></
Text
>
</
VerticalLayout
>
<
VerticalLayout
>
<
Edit
height
=
"23"
text
=
"List控件添加使用案例,每行可以响应事件"
bordercolor
=
"#C6CFD8"
name
=
"input"
bkimage
=
"file='search_bg.png' source='0,0,258,23' corner='1,1,1,1'"
/>
</
VerticalLayout
>
<
VerticalLayout
width
=
"80"
>
<
Button
name
=
"btn"
text
=
"Search"
font
=
"0"
float
=
"true"
pos
=
"5,0,63,23"
maxwidth
=
"63"
maxheight
=
"23"
normalimage
=
"file='button.png' source='0,0,63,23'"
hotimage
=
"file='button.png' source='0,23,63,46'"
pushedimage
=
"file='button.png' source='0,23,63,46'"
/>
</
VerticalLayout
>
</
HorizontalLayout
>
...
</
VerticalLayout
>
</
Window
>
|
为了通过配置文件自动创建皮肤,duilib提供了一个类:CDialogBuilder(DuiLib\Core\UIDlgBuilder.h)。
这个类提供了从皮肤包(文件夹和zip格式)中的xml中创建皮肤的方法:CDialogBuilder::Create。内部实际上就是一个xml的解析,依次创建各式控件。
除了创建控件,这个类还将一些可以复用的资源提取出来放入CPaintManagerUI中统一管理,如字体和图片等等。
6. 简单使用
由于项目里面实在是带了太多太多的demo,而且在duilib的工程中,还有一个doc的目录,里面也非常详细的描述了要如何使用duilib来创建一个简单的工程。
所以关于duilib的简单使用,这里就不再详述了,这里就只列出GameDemo的main函数,这个函数非常的简单,但是已经基本可以表达了。
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int
APIENTRY WinMain(
HINSTANCE
hInstance,
HINSTANCE
/*hPrevInstance*/
,
LPSTR
/*lpCmdLine*/
,
int
nCmdShow)
{
CPaintManagerUI::SetInstance(hInstance);
CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath() + _T(
"skin"
));
CPaintManagerUI::SetResourceZip(_T(
"GameRes.zip"
));
HRESULT
Hr = ::CoInitialize(NULL);
if
( FAILED(Hr) )
return
0;
CGameFrameWnd* pFrame =
new
CGameFrameWnd();
if
( pFrame == NULL )
return
0;
pFrame->Create(NULL, _T(
""
), UI_WNDSTYLE_FRAME, 0L, 0, 0, 1024, 738);
pFrame->CenterWindow();
::ShowWindow(*pFrame, SW_SHOWMAXIMIZED);
CPaintManagerUI::MessageLoop();
::CoUninitialize();
return
0;
}
|
7. 总结
总的来说,duilib还是一个很小巧好用的皮肤引擎的,但是他仍然有其不好的地方:对多线程的支持不好,不支持动画。但是无论如何,它还是不错的,所以如果你已经看到了这里,那么接下来跑到vs里面建一个工程,玩一把才是正经事~