策略模式

策略模式

案例导入

需求:设计一款植物大战僵尸的游戏

现有两款僵尸,他们的属性如下

属性外观移动方式攻击
普通僵尸普通朝着一个方向移动
旗手僵尸普通+手持旗子朝着一个方向移动

设计出这两个僵尸类

这种属性简单的类很好实现,只需要定义一个抽象类,把不同的属性抽离出来,相同的属性实现,子类来继承实现不同的属性

//抽象类
abstract class AbstractZombie{
    //抽象方法
    public abstract void display();
    public void attack(){
        System.out.println("咬");
    }
    public void move(){
        System.out.println("一步一步移动");
    }
}
//普通僵尸
class NormalZombie extends AbstractZombie{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("普通僵尸");
    }
}
//棋手僵尸
class FlagZombie extends AbstractZombie{
    @Override
    public void display() {
        System.out.println("我是棋手僵尸");
    }
}

思考:要是有成千上万的属性这种方式还依然适用吗?

模式定义

定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式的变化独立于算法的使用者

实现
//移动
interface Moveable{
    void move();
}
//攻击
interface Attackable{
    void attrack();
}
//抽象僵尸类
abstract class Zombie{
//    外观抽象方法
    abstract public void display();
    Moveable moveable;
    Attackable attackable;
    abstract void move();
    abstract void attrack();

    public Zombie(Moveable moveable, Attackable attackable) {
        this.moveable = moveable;
        this.attackable = attackable;
    }

    public Attackable getAttackable() {
        return attackable;
    }

    public void setAttackable(Attackable attackable) {
        this.attackable = attackable;
    }

    public Moveable getMoveable() {
        return moveable;
    }

    public void setMoveable(Moveable moveable) {
        this.moveable = moveable;
    }
}
//移动方式:一步一步移动
class StepByStepMove implements Moveable{

    @Override
    public void move() {
        System.out.println("一步一步移动");
    }
}
//攻击方式:咬
class BiteAttack implements Attackable{
    @Override
    public void attrack() {
        System.out.println("咬");
    }
}
//攻击方式:打
class HitAttack implements Attackable{
    @Override
    public void attrack() {
        System.out.println("打");
    }
}

//普通僵尸
class NormalZombie1 extends Zombie{

    public NormalZombie1() {
        super(new StepByStepMove(), new BiteAttack());
    }

    public NormalZombie1(Moveable moveable, Attackable attackable) {
        super(moveable, attackable);
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("普通僵尸");
    }

    @Override
    void move() {
        moveable.move();
    }

    @Override
    void attrack() {
        attackable.attrack();
    }
}
//旗手僵尸
class FlogZombie1 extends Zombie{
    public FlogZombie1(){
        super(new StepByStepMove(), new BiteAttack());
    }
    public FlogZombie1(Moveable moveable, Attackable attackable) {
        super(moveable, attackable);
    }

    @Override
    public void display() {
        System.out.println("旗手僵尸");
    }

    @Override
    void move() {
        moveable.move();
    }

    @Override
    void attrack() {
        attackable.attrack();
    }
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值