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原创 大型手游登录流程详解
游戏登录过程在玩家的眼里是非常简单的,只需要点一下登陆按钮即可; 实际上这个过程没有想象的那么简单,特别是在手游中,一般会加入第三方渠道之后; 下面就把这个登录的整个过程写下来。 一 登录渠道(客户端) 流程: 1 客户端输入渠道账号user_name和密码password; 2 登录,登录SDK成功之后,会返回一个token; 3 保存token; 传入:app_id、a
2015-08-31 19:36:43 7867 1
原创 冒泡排序及两种优化方式
定义:每一趟依次比较相邻的两个数,将小数放在前面,大数放在后面,直到一趟只剩下一个元素。 时间复杂度:O(n^2)。 冒泡排序是最常用的小型数据排序方式,下面是用C语言实现的,及其两种优化方式。 第一种优化方式是设置一个标记位来标记是否发生了交换,如果没有发生交换就提前结束; 第二种优化方式是记录最后发生交换的位置,作为下一趟比较结束的位置。 #include
2015-08-21 22:51:01 14224 2
原创 《数据结构与算法分析》引论:选择问题实现
在《数据结构与算法分析——C语言描述》的引论中有提到一个问题: 设有一组N个数而要确定其中第k个最大者。 被称为选择问题(selection problem)。 后面有提到两种算法,下面是我根据描述,写的代码: /* * 来源:《数据结构与算法分析》引论 * 题目:选择性问题,从N个数中找出第k大者 * * */ #include #include /* * 输出数组 *
2015-08-21 20:48:41 1400
原创 《代码大全》拾遗
需要重构的代码: 1 重复 2 冗长的子程序 3 内聚性差的类 4 循环过长或嵌套过深 5 过长的参数列表(7个参数左右) swict case优化: 1 多态 2 表驱动 函数命名: 1 函数命令要描述其返回值 2 过程命名要使用动宾短语 函数参数: 1 传入参数不能修改 2 参数排序:输出-修改-输出 布尔变量命名: 使用肯定的变
2015-08-21 12:26:44 1151
原创 手游服务器之数据IO进化
这里数据IO是指游戏数据存盘和读取。 如果IO处理不好,服务器在IO时会导致,游戏卡顿较长的时间,严重影响游戏体验。 最近服务端刚好对IO这一块做了优化,把优化过程记录一下。 一 原始版 刚开始立项的时候,只是做了一个Demo,加上也刚开始做服务端,只是做了一个仅仅能够测试用的服务器。 当时是在每个场景对象area中添加了一个users对象,通过uid来保存每个玩家的数据。 当玩家
2015-08-19 20:16:58 3540 4
原创 pomelo服务器集群中集成http服务器
项目接近尾声,这个周在弄运维相关的一些东西。 运维部门需要一个http服务器,来查询服务器及玩家的一些数据。 在做的过程中考虑的是两个问题: 1 这个http服务器挂在什么地方? 为了不污染pemelo的代码,做了一个httpServer的组件,在gate服务器中加载。 因为其他服务器可能有多个,这样会重复加载httpServer组件,导致端口重复监听。 2 多个area服
2015-08-19 18:04:34 4753 1
原创 五 cocos2dx(3.X)中调用OpenGL
最近几个月一直在用pomelo写后端,现在项目接近尾声,终于有时间继续研究下OpenGL相关的东西了。 OpenGL本身是跨平台的,但是每个平台的开发环境并不一样,把OpenGL的代码放在cocos里面运行就方便多了。 下面就是一个最简单的示例,在cocos中调用OpenGL方法,将窗口设置成蓝色。 首先新建一个cocos项目,删掉不需要的示例代码, 重写draw和onDraw方法
2015-08-03 12:05:35 1891
空空如也
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