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原创 WebGL之旅(二十)帧缓冲区对象FBO
一 概念前面都是将图片作为绘制图形时的纹理映射,这一节来看看如何将渲染结果作为纹理,即动态生成纹理,贴在另一个物体上。默认情况下,都是在屏幕提供帧缓冲区中绘制,如果要动态生成纹理,就需要另外新建一个缓冲区对象,来代替默认的缓冲区,在其中进行离屏绘制。帧缓冲区对象包括:颜色关联对象(可以是纹理对象或渲染缓冲区对象)深度关联对象(渲染缓冲区对象)模板关联对象要将动态生成的纹理作为贴图,只需要在帧
2017-08-05 23:42:44 3736 1
原创 WebGL之旅(十九)雾化
一 原理雾化,即使用雾的颜色与场景中物体的颜色进行叠加。线性雾化,会指定一个起点和终点,起点为开始雾化点,终点为完全雾化的点:在起点之前的完全清晰,也就是说完全为场景中的物体颜色;在起点和终点之间的点,根据距离计算雾的因子;在终点之后就完成为雾的颜色。物体颜色和雾的颜色叠加公私如下:片元颜色 = 物体颜色 * 雾化因子 + 雾的颜色 * (1 - 雾化因子)雾化因子 = (终点 - 当
2017-08-03 00:17:45 1228
原创 WebGL之旅(十八) 点选立方体
原理这里用了一个比较巧妙(山寨)的方法判断是否点击到了立方体:获取鼠标点击的位置;将立方体绘制成红色(也可以是其他颜色);判断鼠标点击位置的颜色恢复立方体的颜色示例由以上原理,当鼠标点击位置的颜色跟立方体重绘之后的颜色一致为红色时,则点击的位置就在立方体上。(如果背景色也为红色,就尴尬了)。function main() { var gl = getGL(); var vs
2017-08-02 02:20:07 1187 2
原创 WebGL之旅(十七) 带纹理的立方体
带纹理的立方体在前面一片博客中,有绘制一个平面的带纹理的图形,现在绘制一个立,并分别制定纹理。/** * 绘制带纹理的立方体 * xu.lidong@qq.com * */function main() { var gl = getGL(); var vsFile = "./res/shader/mouserotate.vert.glsl"; var fsFile =
2017-08-01 01:46:19 2364 1
空空如也
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