测试用例设计技术---------因果图之二

           上次讲了因果图法的基本原理,这种方法是有因必有果,正是由于多个原因的不同组合,使得结果也不尽相同。由于组合情况很多,才用因果图法能大大简化测试用例的数量。

             我们来看一个例子: 

有一个饮料自动售货机(处理单价为5角钱)的控制处理软件,它的软件规格说明如下:
       若投入5角钱的硬币,按下“橙汁”或“啤酒”的按钮,则相应的饮料就送出来。若投入1元钱的硬币,同样也是按“橙汁”或“啤酒”的按钮,则自动售货机在送出相应饮料的同时退回5角钱的硬币。

怎么分析这种具有一定实际意义的情况呢?

         按照因果图的说法,我们先分析一下,把原因与结果先找出来:

           原因是输入条件,在自动售货机里,硬币的投入、按钮的按下,都是输入,这样的话就有以下几个原因:

        (1)投入5角硬币

        (2)投入1元硬币

        (3)按下“橙汁”按钮

        (4)按下“啤酒”按钮

          结果有哪些呢?

          (1)送出“橙汁”饮料

          (2)送出“啤酒”饮料

          (3)找5角硬币

           按照因果关系,把因果图的雏形画出来:

再加上因果图的约束关系,那么图形就成为以下:

根据最终的因果图生成判定表:

       因果图生成判定表
   12345678
 投入1元硬币111100000
输        入投入5角硬币200011100
 按下"橙汁"按钮310010010
 按下"啤酒"按钮401001001
中间节点已投币1111111100
 已按钮1211011011
输        出退还5角硬币2111000000
 送出"橙汁"饮料2210010000
 送出"啤酒"饮料2301001000

最后把测试用例写出来:

 

测试用例
用例编号用例说明输入数据预期结果
SHJ-001

(1)投入硬币

(2)按下按钮

1元

“橙汁”按钮

退还5角硬币

送出“橙汁”饮料

SHJ-002

(1)投入硬币

(2)按下按钮

1元

“啤酒”按钮

退还5角硬币

送出“啤酒”饮料

SHJ-003(1)投入硬币1元给出提示信息
SHJ-004

(1)投入硬币

(2)按下按钮

5角

“橙汁”按钮

送出“橙汁”饮料

SHJ-005

(1)投入硬币

(2)按下按钮

5角

“啤酒”按钮

送出“啤酒”饮料

SHJ-006(1)投入硬币5角给出提示信息
SHJ-007

(1)按下按钮

“橙汁”按钮

给出提示信息
SHJ-008

(1)按下按钮

“啤酒”按钮

给出提示信息

 

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