和MFC、WTL等界面库不太一样的是,WINX认为消息分派是一个可独立于窗口存在的基础服务。所以WINX中负责消息分派的不是
winx::Window<T>类,而是
winx::WindowMessage<T>类。
winx::Window<T>只是从
winx::WindowMessage<T>继承。
上一篇我故意买了个关子。如果有读者在看了《
WINX的消息分派机制》一文后去亲自看winx的头文件了解实地了解一下的话,我将觉得很安慰。这一篇我们继续这个话题。
WindowMessage<T>的基本规格是这样的:
template
<
class
T
>
class WindowMessage
{
void OnDestroy(HWND hWnd);
void OnPaint(HWND hWnd);
void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData);
...
LRESULT InternalDefault(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
BOOL DispatchMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT & lResult);
LRESULT ProcessMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
};
class WindowMessage
{
void OnDestroy(HWND hWnd);
void OnPaint(HWND hWnd);
void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData);
...
LRESULT InternalDefault(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
BOOL DispatchMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT & lResult);
LRESULT ProcessMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
};
按
WindowMessage<T>的契约,其客户必须将发送给窗口的所有消息全部转发给
ProcessMessage函数进行处理。涉及的几个关键函数功能如下:
- ProcessMessage函数先调用DispatchMessage对消息分发,如果DispatchMessage 没有处理该消息,则调用InternalDefault来处理该消息。
- DispatchMessage函数根据消息的ID,即UINT message参数,对消息进行分派。例如WM_PAINT消息发送给OnPaint处理,WM_DESTROY发送给OnDestroy处理,WM_KEYDOWN发送给OnKeyDown处理等等。
- InternalDefault函数则是抽象不同类型的窗口。对于普通窗口,它调用DefWindowProc;但对于MDIFrame窗口,它需要调用DefFrameProc;对于MDIChildFrame窗口,则调用DefMDIChildProc;对于对话框,则它只需要直接返回FALSE即可。
显然,这里面最为关键的是 DispatchMessage。如果不考虑优化,它看起来并不复杂。我们这里实作一个基于虚函数(virtual)机制的版本:
class
WindowMessage
{
virtual void OnPaint(HWND hWnd) { Default(); }
virtual void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData) { Default(); }
...
LRESULT Default();
BOOL DispatchMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT & lResult)
{
switch (message)
{
case WM_PAINT: OnPaint(hWnd); break ;
case WM_KEYDOWN: OnKeyDown(hWnd, wParam, lParam); break ;
...
default : return FALSE;
}
return TRUE;
}
};
{
virtual void OnPaint(HWND hWnd) { Default(); }
virtual void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData) { Default(); }
...
LRESULT Default();
BOOL DispatchMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT & lResult)
{
switch (message)
{
case WM_PAINT: OnPaint(hWnd); break ;
case WM_KEYDOWN: OnKeyDown(hWnd, wParam, lParam); break ;
...
default : return FALSE;
}
return TRUE;
}
};
你一定对此不屑一顾:除了
Default函数看起来有点意思(容后介绍它的实现)外,用一个超庞大switch..case来实现
DispatchMessage,有"创意",但实在是有些乏味。
有人马上提建议说,改用模板(template)吧——性能高些。于是,就有了基于template的版本:
template
<
class
T
>
class WindowMessage
{
void OnPaint(HWND hWnd) { Default(); }
void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData) { Default(); }
...
LRESULT Default();
BOOL DispatchMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT & lResult)
{
T * pThis = static_cast < T *> ( this );
switch (message)
{
case WM_PAINT: pThis -> OnPaint(hWnd); break ;
case WM_KEYDOWN: pThis -> OnKeyDown(hWnd, wParam, lParam); break ;
...
default : return FALSE;
}
return TRUE;
}
};
class WindowMessage
{
void OnPaint(HWND hWnd) { Default(); }
void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData) { Default(); }
...
LRESULT Default();
BOOL DispatchMessage(
HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT & lResult)
{
T * pThis = static_cast < T *> ( this );
switch (message)
{
case WM_PAINT: pThis -> OnPaint(hWnd); break ;
case WM_KEYDOWN: pThis -> OnKeyDown(hWnd, wParam, lParam); break ;
...
default : return FALSE;
}
return TRUE;
}
};
在很多时候,模板(template)与虚拟(virtual)是相通的。这两个版本的WindowMessage并无本质的不同,事实上只是作了机械的代码变换而已。了解这个变换的等价性是很有必要的。不可否认,经此一变,性能提高了不少。前文《
ATL界面类——兼谈多态与泛型》我们对此作了细述。
这个基于模板的WindowMessage类同样乏味。尽管没有了虚函数调用的开销,但这个DispatchMessage函数无疑仍然是个庞然大物,与WTL的精巧相去甚远。
那么,我们还有甚么办法可想吗?
下一篇:
WINX的消息分派机制(续2)
to be continued...