Codevs P3324 新斯诺克

Codevs P3324 新斯诺克

题目描述 Description

斯诺克又称英式台球,是一种流行的台球运动。在球桌上,台面四角以及两长边中心位置各有一个球洞,使用的球分别为1 个白球,15 个红球和6 个彩球(黄、绿、棕、蓝、粉红、黑)共22个球。
击球顺序为一个红球、一个彩球直到红球全部落袋,然后以黄、绿、棕、蓝、粉红、黑的顺序逐个击球,最后以得分高者为胜。斯诺克的魅力还在于可以打防守球,可以制造一些障碍球使对方无法击打目标球而被扣分。正是因为这样,斯诺克是一项充满神奇的运动。
现在考虑这样一种新斯诺克,设母球(母球即是白球,用于击打其他球)的标号为M,台面上有N 个红球排成一排,每一个红球都有一个标号,他们的标号代表了他们的分数。
现在用母球击打这些红球,一杆击打,如果母球接触到红球,就称为“K 到红球”。我们假设,一次可以击打任意多相邻连续的红球,也可以只击打一个球。并且红球既不会落袋,也不会相互发生碰撞,而只是停留在原处。每次击打时候,要想“K 到红球”,至少要击打一个红球,如果想一次击打多个红球,那么击打的红球必须是依次连续排列的。如果一次“K 到红球”所有红球的标号之和的平均数大于母球的标号M,就获得了一个“连击”。
现在请你计算总共能有多少种“连击”方案。
注意:如果当前有标号为1、2、3 的三种红球,母球标号为0,有如下6 种获得“连击”方案:( 1)、( 2)、( 3)、( 1,2)、( 2,3)、( 1,2,3)

输入输出

输入描述 Input Description

共有两行。
第一行是N,M (N<=100000,M<=10000) ,N 表示台面上一共有N 个红球,M 表示母球的标号。
第二行是N 个正整数,依次表示台面上N 个红球的标号,所有标号均不超过10000。

输出描述 Output Description

只有一个数,为“连击”的方案总数。


样例 Sample

样例输入 Sample Input

4 3
3 7 2 4

样例输出 Sample Output

7

数据范围及提示 Data Size & Hint

请看上面。

分析

因为题目中说一组连续的求编号平均值大于母球编号,也就是说
从第i个球到第j个球的编号和的平均数大于母球编号
设j>i
公式即为

(sum[j]-sum[i])/(j-i)>m

变形为

(sum[j]-sum[i])>m*(j-i)
sum[j]-sum[i]>m*j-m*i
m*i-sum[i]>m*j-sum[j];
另设数组A[i]
A[i]:=m*i-sum[i];
原式可化为
A[i]>A[j] (i< j)

那么这就为逆序对,所以只需求得逆序对的个数即可,但必须注意,逆序对是从0开始,因为0表示选择全部的j个球。

代码如下

program p3324;
var i,j:longint;
    n,m,x,ans:int64;
    sum:array[0..100000] of int64;
    a,b:array[0..100000] of int64;
procedure mersort(l,r:longint);
var mid,j,k:int64;
    i:longint;
begin
 if l=r then exit;
 i:=l;
 j:=r;
 mid:=(i+j)>>1;
 mersort(i,mid);
 mersort(mid+1,j);
 k:=i;
 j:=mid+1;
 while (i<=mid) and (j<=r) do
  begin
   if a[i]>a[j]
    then
     begin
      b[k]:=a[i];
      inc(i);
      inc(k);
      ans:=ans+r-j+1;
     end
    else
     begin
      b[k]:=a[j];
      inc(j);
      inc(k);
     end;
  end;
 while (i<=mid) do
  begin
   b[k]:=a[i];
   inc(i);
   inc(k);
  end;
 while (j<=r) do
  begin
   b[k]:=a[j];
   inc(j);
   inc(k);
  end;
 for i:=l to r do
  a[i]:=b[i];
end;

begin
 readln(n,m);
 sum[0]:=0;
 a[0]:=0;
 for i:=1 to n do
  begin
   sum[i]:=0;
   read(x);
   sum[i]:=x+sum[i-1];
   a[i]:=i*m-sum[i];
  end;
 mersort(0,n);
 for i:=0 to n do write(a[i],' ' );
 writeln;
 write(ans);
end.

评测结果

测试通过 Accepted

总耗时: 135 ms
0 / 0 数据通过测试.
运行结果
测试点#sheeta1.in 结果:AC 内存使用量: 368kB 时间使用量: 0ms
测试点#sheeta10.in 结果:AC 内存使用量: 2544kB 时间使用量: 36ms
测试点#sheeta2.in 结果:AC 内存使用量: 256kB 时间使用量: 0ms
测试点#sheeta3.in 结果:AC 内存使用量: 256kB 时间使用量: 0ms
测试点#sheeta4.in 结果:AC 内存使用量: 256kB 时间使用量: 0ms
测试点#sheeta5.in 结果:AC 内存使用量: 624kB 时间使用量: 4ms
测试点#sheeta6.in 结果:AC 内存使用量: 1388kB 时间使用量: 15ms
测试点#sheeta7.in 结果:AC 内存使用量: 1900kB 时间使用量: 21ms
测试点#sheeta8.in 结果:AC 内存使用量: 2028kB 时间使用量: 28ms
测试点#sheeta9.in 结果:AC 内存使用量: 2540kB 时间使用量: 31ms

Q

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/****************************************************************** *软件名称: 三维斯诺克 * *开发者 : 赵亮 * *版本号 : 1.0 * *版权信息: 无。(有商业利益,不要忘了我^_^) * *日期 : 2002年11月29日 * * * * * * *********************************************************************/ ////////////////////////////////////////////////////////////////////// 1. 运行环境: 此软件可运行在windows98,windows2000,windows nt下,需要用户先安装 DirectX8.0或8.0以上的版本,CPU的主频需要在500Hz以上,最好配有3d图形 加速卡。为了使用户在使用的时候得心应手,最好配备有3d鼠标(通过中键的 滚动可以方便地调整观察者与物体的距离)。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2. 开发环境: 软件的开发平台为Microsoft Visual C++ 6.0,并且安装了DirectX8 SDK, 整个开发过程中用的是Windows API和DirectX API,没有使用MFC。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3. 功能说明: 此软件为一个桌面的游戏,可以在窗口模式和全屏模式(推荐使用)下运行。 游戏的内容为传统的斯诺克台球,游戏的场景为三维的。 (1)在应用第一人称视角瞄准时,鼠标的前后左右移动分别代表了玩家的抬 头和扭头,玩家击球的方向为视线的方向。 (2)在击球的时候,鼠标的前后移动代表了球杆的前后移动,当球杆接触到 球的时候球被击出,击球的力度与鼠标前进的速度成正比。 (3)在游戏的过程中玩家可以通过右键将视角切换为俯视。 (4)在游戏的过程中玩家可以通过对话框选择是否预先画出球的运动路径。 (5)玩家可以改变窗口大小(在没有开局时,用鼠标拖动)。 (6)玩家可以来回切换与窗口和全屏模式之间(Alt+Enter)。 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// 4. 操作说明(操作简单,几乎全部使用鼠标): (1) 游戏选项-->;;;;;;;开局:开始游戏。 (2) 游戏开始后,鼠标拖动可以移动白球的位置,选择好位 置后,单击左键确定。 (3) 此时移动鼠标可以改变视角,视角影响击球的方向。 (4) 滚动滚轮可以拉近视距,再单击左键确定击球的方向。 (5) 前后移动鼠标,可看见球杆跟着鼠标一起前后移动,当 球杆接触到球,球即被击出。 (6) 击球的力度与鼠标向前移动的速度成正比。 (7) 在移动白球和改变视角的时候可以单击右键切换投影的 方式。 (8) 在改变视角时可以滚动中键改变视点离白球得距离。 (9) 在玩家姓名的对话框中,选中";;;;;;;使用画线器";;;;;;;可在未击球 的时候看到球的运动路线。 (10) Alt+Enter:全屏和窗口模式的转换。 (11) Esc:退出游戏。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// 6. 版权说明: 此游戏从设计到写代码均由我一个人完成。除Windows API和DirectX API外,未 使用第三方控件。 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 7. 与同类软件比较: 在以前电视游戏机、现在的一些网络游戏中(如:联众、可乐吧)可以看到类似 的游戏。但是我的游戏与这些游戏有着本质的区别: (1)它们是二维的,我是三维的。 (2)光照、纹理、滚动、视距的改变,在视觉效果上有很大突破。 (3)它们都只能通过俯视观察场景,我可以从真实的击球者位置观察场景。 (4)它们都通过不同的画线方式来瞄准,而我是通过击球者的视线来瞄准。 (5)它们的台球与球台的尺寸比例与真实差距很大(原因:屏幕象素有限) 而在我的游戏中一次不需要让玩家看到整个场景,因而台球与球台的 尺寸比例是真实的,而且在瞄准时方向的选择更加细腻。 (6)我通过鼠标的前后移动来击球,既有强烈的真实感,又可以细腻地把 握出杆的力度。 (7)当玩家为一个初学者时,我的“画运动路径”可以帮助玩家100%精确 的瞄准,逐步培养他的球感。 综上所述:我的这个游戏的最大的优点是强烈的真实感,我是一个台球爱 好者,在设计时我从各个方面、最大程度的考虑了游戏的真实性。无论从感官还 是玩法上都与以前的游戏有着天差地别。我可以毫不夸张地说,玩家这个游戏玩 得好,他玩真实的台球的球感也一定好。

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