NiRenderStep

 

NiRenderStep

: public NiRefObject

<NiRenderStep.h>

Discussion

这个类是所有render steps的基类,它是一个完整渲染帧中的一步,纯虚函数PerformRendering 是要被其子类重载实现以执行用户的渲染函数,NiRenderStep 提供了一个纯虚接口用来设置和获得输出渲染目标组即render target group ,如果需要Pre- and post-processing回调函数也要提供。

构造函数

NiRenderStep()

唯一的构造函数是用来设置激活状态active state 为 true,及默认名字是"Render Step".

 

提供的虚函数接口有:

virtual bool SetOutputRenderTargetGroup(NiRenderTargetGroup* pkOutputRenderTargetGroup) = 0

virtual NiRenderTargetGroup* GetOutputRenderTargetGroup() = 0

这些纯虚函数是用来设置和获得包括render step最终渲染结果的渲染目标组,Render steps 并不是一定要支持访问一个输出渲染目标组,如果SetOutputRenderTargetGroup 返回false,将不允许渲染目标组被设置, 如果GetOutputRenderTargetGroup 函数返回NULL, render step 也将不允许渲染目标组被访问,一个不提供渲染目标组被访问的典型例子:

在渲染多个不同buffer时,只有在subsequent steps 中作为纹理时会提供,别的step都不提供。

virtual unsigned int GetNumObjectsDrawn() const = 0;

virtual float GetCullTime() const = 0;

virtual float GetRenderTime() const = 0;

virtual void PerformRendering() = 0

 

提供的成员函数:

void SetName(const NiFixedString& kName)

const NiFixedString& GetName() const

 void Render():1.pre-processing callback     2.PerformRendering    3.post-processing callback

 void SetActive(bool bActive)

bool GetActive() const

这些函数用来设置和获得render step的激活状态,Render 函数不检测这些状态,所以它要依靠render step 来检测这些状态,NiRenderFrame 在调用render step的Render 函数前,会先判断该render step是否是激活中。

void SetPreProcessingCallbackFunc(Callback pfnCallback, void* pvCallbackData = NULL)

Callback GetPreProcessingCallbackFunc() const

void* GetPreProcessingCallbackFuncData() const

设置和获取Pre回调函数,在Render 的前部分执行。

void SetPostProcessingCallbackFunc(Callback pfnCallback, void* pvCallbackData = NULL)

Callback GetPostProcessingCallbackFunc() const

void* GetPostProcessingCallbackFuncData() const

设置和获取Post回调函数,在Render 的后部分执行。

 

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