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游戏引擎
文章平均质量分 61
xuzhonghai
这个作者很懒,什么都没留下…
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gb Stream 流化加载NIF文件
NiStream kStream;kStream.Load("AAA.NIF");NiNode* pkNodeA = kStream.GetObjectAt(0); kStream.Load("BBB.NIF");NiNode* pkNodeB = kStream.GetObjectAt(0); 此时的pkNodeA 与 pkNodeB指向的是同一个NiF文件吗?原创 2012-01-16 20:27:26 · 590 阅读 · 0 评论 -
NiScreenFillingRenderView
NiScreenFillingRenderView: public NiRenderViewDescription这个类是包含screen-filling NiMeshScreenElements 的render view,它最重要的用处就是绘制全屏效果 和 将一个渲染target上渲染一个单独的纹理。虚函数virtual void SetCameraData(const翻译 2012-02-05 16:01:30 · 350 阅读 · 0 评论 -
NiTexture
NiTexture: public NiObjectNetDescriptionNiTexture 是纹理数据的基类吗。其任何子类都要有部分纹理操作。该类没有定义纹理数据怎样存放,如何更新或创建,这都由它的子类进行定义实现。Constructors抽象类没有构造函数提供。Static Member Functionsstatic bool GetMipmapByDe翻译 2012-02-05 16:55:34 · 510 阅读 · 0 评论 -
NiRenderClick
NiRenderClick: public NiRefObjectDescription该类是所有render clicks的基类,它提供了一个可以被其派生类重载来实现用户渲染的PerformRendering 纯虚函数接口,NiRenderClick 保有一个指针指向render click的验证器,一个渲染目标组,一个视口,及清空模式的renderer,这些都在Render翻译 2012-02-05 13:42:12 · 545 阅读 · 0 评论 -
NiRenderStep
NiRenderStep: public NiRefObjectDiscussion这个类是所有render steps的基类,它是一个完整渲染帧中的一步,纯虚函数PerformRendering 是要被其子类重载实现以执行用户的渲染函数,NiRenderStep 提供了一个纯虚接口用来设置和获得输出渲染目标组即render target group ,如果需要Pre- and p翻译 2012-02-05 11:46:27 · 412 阅读 · 0 评论 -
NiDynamicTexture
翻译自 gb2.6 sdk文档NiDynamicTexture: public NiTextureDescriptionNiDynamicTexture 纹理类是指那些由程序动态生成的,而不是通过3D pipeline渲染的那些纹理。这些纹理通常是用作程序上的一些效果或者是视频切图。Constructors没有构造函数,纹理数据都是通过下面的静态函数Create()创建翻译 2012-02-05 18:08:49 · 584 阅读 · 0 评论 -
了解gb类描述 一
我的博客:http://blog.csdn.net/xuzhonghai/article/details/72461621.Ni2DBuffer该类是包含像素的二维缓存类。该类不同于NiPixelData ,NiPixelData 是所有的像素数据都存在显存里,而导致CPU不能在不影响性能的情况下访问。 2.Ni3DRenderView该类是用来渲染场景物件的渲染视口类。它有指原创 2012-02-09 18:12:35 · 2619 阅读 · 0 评论 -
gb 智能指针
在Gamebryo中通过使用智能指针实现引用计数的半自动化。这通过NiPointer来实现,这个模板类重载了操作符,使得它的实例表现出来像一个标准的指针。然而,智能指针自动地增加和减少它指向对象的引用计数,从而应用程序不在直接调用NiRefOjbect的引用计数函数。例如在函数中如果声明一个局部智能指针变量并指向对象A,那么对象A的引用技术在赋值的时候将会增加1。当函数返回的时候,这个局部的智转载 2012-02-07 16:05:41 · 641 阅读 · 0 评论 -
了解gb类描述 二
1. NiAlphaSortProcessor该类是渲染列表处理器,首先是无序的渲染那些不透明的几何对象,其次是对所有半透明的几何对象按照从后向前的顺序进行排序并为稍后的渲染返回这些几何对象集。排序可以按照几何体的中心点 也可以按照几何体最靠前的点。没有设置排序规则的NiAlphaProperty对象可以根据观测自主排序,该处理器的功能和NiAlphaAccumulator类很相近。2.N原创 2012-02-11 17:08:34 · 1639 阅读 · 0 评论 -
NiRenderClickValidator
NiRenderClickValidator: public NiRefObjectDescription该类是所有render click validators的基类,每一个NiRenderClick都有一个指向click验证器的指针来探测该Click在某指定帧中是否应该被渲染,纯虚接口ValidateClick 应该被其派生类重载以返回合适的结果。 Supported Vi翻译 2012-02-05 14:30:18 · 286 阅读 · 0 评论 -
NiMesh2DRenderView
NiMesh2DRenderView: public NiRenderViewDescription这是一个用来渲染NiMeshScreenElements对象的类。设置屏幕空间摄像机数据,将所有的屏幕元素添加到潜在的可见几何体组列表中。 Public Methodsvirtual void SetCameraData(constNiRectfloat>& kV翻译 2012-02-05 15:18:50 · 379 阅读 · 0 评论 -
gb场景渲染步骤图
场景渲染的主要步骤:A.场景中的对象节点执行正确的更新B.摄像机进行空间可见判断切分C.可见物件的前后排序D.清除输出设备E.绘制场景中的可见对象到输出设备中F.显示结果。原创 2012-02-02 14:13:27 · 1206 阅读 · 0 评论 -
gamebryo 部分对象类的继承关系
NiMemObject (只提供了重载全局new、delete函数,其所有的子类的对象空间分配 都只能调用 NiNew、NiDelete函数) |NiRefObject (只提供了引用计数功能) |NiObject (主要是提供了Clone() 主要有三种方式 即:CloneShare、CloneCopy、Clo原创 2012-01-29 17:04:46 · 900 阅读 · 0 评论 -
NiRenderFrame
NiRenderFrame: public NiRefObject一渲染帧,包括一个RenderStep对象列表,在Draw函数中遍历这个列表来执行每一个RenderStep对象的Render()函数,调用Display函数执行RenderFrame的渲染工作,在Draw函数开始时会先调用Pre_Processing()函数,结束时会调用Post_processing();翻译 2012-02-05 11:19:25 · 831 阅读 · 2 评论 -
Ni3DRenderView
Ni3DRenderView: public NiRenderViewDescription该类是用来渲染场景中的NiAVObject,它有一个摄像机NiCamera指针一个NiCullingProcesss指针,用来分割场景把所有的可见几何体保存在潜在可见几何体组中。 构造函数Ni3DRenderView(NiCamera* pkCamera = NULL, Ni翻译 2012-02-05 15:52:27 · 717 阅读 · 0 评论 -
3D Engine 的设计架构
转自:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6995510Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、转载 2012-02-05 18:20:19 · 497 阅读 · 0 评论 -
gb的渲染中的几个类
文章学自于:http://www.cppblog.com/rise-worlds/archive/2009/04/22/80688.htmlgb的渲染中的几个类:RenderFrame RenderStepRenderClickRenderView****************************************************************原创 2012-02-04 16:31:58 · 688 阅读 · 0 评论 -
NiRenderView
NiRenderView: public NiRefObjectDescription这个类是所有render view的基类,它提供了一个纯虚接口CalculatePVGeometry ,用来检测潜在的可见几何对象。在每一帧中,GetPVGeometry 将会返回一个一组几何体的静态引用。NiRenderView 也提供了一个纯虚接口用特定的视口来设置摄像机数据。Render翻译 2012-02-05 14:04:26 · 367 阅读 · 0 评论 -
NiRenderListProcessor
NiRenderListProcessor: public NiRefObjectDescription该类是一个由NiViewRenderClick用来处理NiRenderView返回的NiRenderObject数组一个渲染处理列表类。它有两个虚函数:一个是在NiViewRenderClick 掉用之前执行的PreRenderProcessList;来处理几何体组另翻译 2012-02-05 15:08:00 · 441 阅读 · 0 评论 -
gb Shadow类
Shadow Write Materials: 是将数据写进阴影图类NiFragmentMaterial的一个简单拓展类。.Shadow Technique: 包括那些将数据写入阴影图的shader code 及 将数据从阴影图里读出的shader code.Shadow Render Click: 由shadow click generator生成的,一个单独的用来渲染一张纹理阴原创 2012-02-11 20:23:48 · 1528 阅读 · 0 评论