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1.扫雷游戏的分析和设计
1.1扫雷游戏的功能说明
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
1如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
2如果位置是雷,就炸死游戏结束
3把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功游戏结束
1.2游戏界面
1.3游戏分析和设计
扫雷过程中,布置的雷和排查的雷的信息都需要储存,所以我们需要一定的数据结构来储存这些信息。
因为我们先需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个9*9的数组来存放信息。
如果想在位置上布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问的一圈8个黄色位置,统计周围雷数是1
但如果我们排查比较靠边的位置时就会造成越界比如(8,6)这个坐标,那么我们该如何解决呢?方法很简单,我们在设计的时候给数组扩大一圈,雷还是布置在9*9的坐标上,周围不去布置雷,这样就解决了,所以我们存放数据创建成11*11比较合适。
接着继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有一个雷,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免了冲突,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。 同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下如:
对应的数组是:
这里使用了#define指令便于以后方便更改,就能做到一改全改。
2.扫雷游戏代码实现
这里我们分为三个文件来写,⼀般在企业中我们写代码时候,代码可能⽐较多,不会将所有的代码都放在⼀个⽂件中;我们往往会 根据程序的功能,将代码拆分放在多个⽂件中。 ⼀般情况下,函数的声明、类型的声明放在头⽂件(.h)中,函数的实现是放在源⽂件(.c)⽂件中
tect.c----游戏的整个逻辑运行
game.h----游戏相关函数声明
game.c--函数的实现
有了函数声明和函数定义的理解,我们写代码就更加⽅便了😄
2.1整体框架
这里先写出整体框架
我们用 do wile结构一上来先给个菜单,把它分成一个menu()函数
之后在swich语句中用来游戏选择game()函数完成整个游戏过程
初始化棋盘
game.h声明
game.c实现
包含头文件 # include "game.h"
打印棋盘
game.h声明
game.c实现
布置雷
game.h声明
game.c实现
count--放后面的原因是每布置成功一个减减,防止重复那样就会少于十个雷
rand函数的使⽤需要包含⼀个头⽂件是:stdlib.h
time函数返回的这个时间差也被叫做:时间戳。time函数的时候需要包含头⽂件:time.h
程序中在调⽤rand函数之前先调⽤srand函数
排查雷
game.h声明
game.c实现
这里如果输入的坐标属于排查范围,当排查坐标位置为‘1’时会显示:很遗憾,被炸死了
当输入的坐标不等于‘*’会显示已经排查过了
GetMineCount()函数用来计算周围八个坐标有几个雷
字符数字减去一个字符‘0’就可以得到本身数字,那么周围相加在减去8个‘0’字符就可得到周围雷数。
最后全部代码实现
test.c
game.h
game.c
如果有不懂的大家可以在评论区讨论,以上就是我总结的解决方法希望对大家有所帮助~