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原创 重装系统后,conda虚拟环境安装site-packages遇到没有权限,安装到C:\Users\用户名\.conda
具体表现:进入虚拟环境,终端 pip install 包之后,命令行找不到包。发现pip的时候提示没有写入 权限,装到其他位置去了。在自己的conda安装路径下,进入到 ...\conda\envs ,右键点击环境的文件夹。如果跟我一样的情况会发现重装系统后,系统用发生变化,权限不全,给现用户权限“完全控制”确保这5个路径没问题,这些路径没问题,cmd终端能用conda,可以进下环境试一下。背景情况:重装了系统之后,原先装的conda无法正常运行。如果跟我的问题一样,就解决了。
2023-07-20 07:50:32
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原创 Ubuntu git 上传
相关的东西一共有三个远程库,ssh密钥,本地库远程库:我们要保存到的云端位置,需要自己现先生成一个(Repositories 意思就是库)在new 的时候可以设置一些信息,比如提示词什么的ssh密钥:这个是最关键的,也是最容易迷惑的。ssh本身是一种加密协议,防止数据被劫后,全是 明文,被直接盗用。ssh密钥是本地生成的,需要添加到帐号里,相当于帐号就知道,我 可以接受来自有这个密钥的计算机发的文件。这个...
2021-12-31 12:02:34
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原创 STAR可视化代码(pytorch) —— hellostar.py
# with MPG or you get the right to use the computer program from someone who is authorized to grant you that right.# Any use of the computer program without a valid license is prohibited and liable to prosecution.# Contact: ps-license@tuebingen.mpg.de#.
2021-12-31 09:57:48
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原创 SMPL源码解读
这是源码的整体结构,先简单说一下各个文件里面是什么。一、models文件包含3个模型的.pkl文件,.pkl文件是python提供的可以以字符串的形式记录对象、变量的文件格式。这个模型里面包括了:1.'J_regressor_prior':关节回归矩阵的先验,保存形式为CSC(用array保存的稀疏矩阵)2.'f':面信息(三个顶点为一组表示面片的组成)(不是全部,有省略)3.'J_regressor':关节回归矩阵,保存形式CSC4. 'kintree_table'..
2021-12-16 10:35:22
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原创 Ubuntu conda创建环境 HTTP Error 000
问题总结:是个网络问题注意要点: 1.用默认源,那就要挂梯子,并设置网络代理 2.用国内源,确保用在最新的(能用的),把网络代理关掉记录问题: 我用了最新国内原,把能找到的挨个换了一遍,创建不了环境。发现报错里面除了这个还有这个只有第一个,那就是你源的问题。我是两个都有,原因是挂着梯子,梯子把我的网络代理改了可以看到,设置的是8.8.8.8,是google的地址关掉代理和梯子。就可以了。如果还不行,然后再接着试试https...
2021-11-20 13:47:08
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原创 3D Human Reconstruction Method 之 NeRF(简介)
NeRF介绍:NeRF函数是将一个连续的场景表示为一个输入为5D向量的函数,输入是3D location x = (x, y, z) 和2D viewing direction (θ, φ),输出是color c = (r, g, b) 和volume density σ。这个神经网络可以写作: 在具体的实现中,首先输入到MLP网络中,并输出和中间特征,中间特征和再输入到额外的全...
2021-11-14 16:57:31
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原创 smplify-x 复现记录
其实已经配过一遍了,但是ubuntu,cuda,pytorch,没按readmel来弄,用的ubuntu20.0.4+cuda11.0+pytorch1.7配了环境,网络可以跑,但是文章里面用到的自渗透检测的方法要求的pytorch版本很低,要求pytorch1.0,高了编译不了,会报一个CompileError(忘记留图了);导致cuda版本太高,需要cuda10.0;导致Ubuntu版本太高,需要ubuntu18.0。。。。裂开 现在从头再来一边,希望不会再报那个Compil...
2021-11-07 13:07:12
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原创 Ubuntu初见
1.双系统本次是在windows系统下装一个Ubuntu需要:①硬盘划分出来一个空白分区(我分了120G) ②Ubuntu系统盘,官网下个Ubuntu镜像,UltraOS拷到U盘上 ③插盘。bios设置usb启动,看到Ubuntu安装引导界面 ④Ubuntu系统结构不同于windows,有讲究,我按最简单的来,只设置了一个分区 ⑤注意,双系统,安装Ubuntu时选择“其他选项”,不要直接默认擦掉整个硬盘,...
2021-10-29 01:28:44
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原创 Python神经网络编程——内容在整理
1.神经网络的概念 如图所示,是一个全连接的三层神经网络(Input、Hidden、Output)。可以简单的认为,神经网络是一个黑盒子,我们通过输入,最终得到想要的输出。 但是盒子内如何运算,就涉及到神经网络的设计和调整,这里先给出整体概念(我们通过给出输入,通过层与层之间的权重计算,得到第一次输出,将这个输出和预期值或者叫正确值进行比较得到误差;通过误差,反向修正层之间的权重,不断靠近正确答案,以求最后可以输入后,经过修正后的权重运算,直接得到正确的输出。这是大致的工...
2021-08-22 17:53:37
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原创 Ruby’s Adventure学习笔记——末尾杂项
1.属性动画当只有一张图片,要制作简单动画片段时,可以先添加属性参数,在自己添加的关键帧的位置对属性值进行不同的修改(比如这里的是将大小尺寸做了个逐步减小再增加回来的过程),调整播放帧率之后,就可以生成一段简单的,物体再原地看起来很Q弹的效果动画2.音效添加音效添加主要涉及到(AudioSource)、音效收听者(AudioListener)和音效的播放模式(循环||播放一次。。 等等)LIstener和Source之间的距离会影响到玩家听到的声音大小,这里因为是2D游戏,并且对主角进.
2021-08-13 10:52:35
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原创 Ruby‘s Adventure学习笔记——UI(UGUI)
1.血条制作① 要求:可以直观显示血量变化②知识点:1)血条UI制作就是在Canvas上调整各个image之间的关系2)要清楚,每个image的布局都是以父对象为参照的,弄清楚这个就不会很难3)遮罩Mask的应用,遮罩物是父对象,可以通过调整遮罩image的中心点的位置来改变图片缩放的方式(比如放到左边,就是距离最左端的远近缩放;放中间就是等比缩放)4)通过这个自带函数来实现横向改变UI的大小2. 对话框制作只是Canvas的模式不一样,要在世界坐标系下建立,
2021-08-11 22:58:56
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原创 Ruby‘s Adventure学习笔记——发射子弹&CineMachine&粒子特效
1.发射子弹①效果要求:1)按下键盘某个键位,发射子弹,播放发射子弹的动画2)子弹撞到其他物体会消失,或者经过一段时间自动消失3)子弹打中敌人,敌人停下,并播放被击中动画②分析:1)键盘输入获取,创建子弹,并具有初速度;子弹方向与角色当时朝向相同2)子弹有碰撞时间,需要rigidbody;经历时间自动消失,需要计时器3)敌人中弹有状态切换,需要添加开关和动画树的parameter③知识点:1)使用Input.GetKey获取特殊的案件输入,作为判断条件,创..
2021-08-10 17:27:48
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原创 Ruby‘sAdventure学习笔记——敌人设计&精灵动画
1.敌人设计① 效果要求:敌人自动左右/上下循环移动;敌人碰到角色产生伤害;为敌人添加动画②分析1)有碰撞事件,只碰撞一次,enemy要有collider2)敌人能在自动移动需要有rigidbody3)要动画,添加animator③知识点:1)这里的敌人是自动移动的,不像主角需要等待输入。所以直接对其rigidbody的position进行操作就行。这里采用的是一个计时器+方向开关的方法。int方向开关direction最初为1,设定float计时器timerole。计时器数
2021-08-08 22:52:23
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原创 Ruby‘s Adventure学习笔记——地形交互
1.血包收集①效果要求:角色走到道具上,发送“血量xx/xx”信息,道具消失;血量为最大值时,不产生效果②分析:是一个简单的触发器,只需要1次碰撞检测,碰撞后,道具Destory(gameobject);牵扯到角色生命值,需要在角色的cotroller脚本上public一个整数作为计数器,Debug.log()发送信息③知识点:1)onTriggerEnter2D检测条件,碰撞双方都有collider,其中一方有rigidbody(最好是运动的一方),rigidbody的isTrigge
2021-08-08 22:11:54
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原创 Ruby‘s Adventure 学习笔记—— 场景搭建
1.2D场景地板布置中Tilemap应用图片转自:https://www.cnblogs.com/sweetXiaoma/p/9342121.html Tilemap(瓦片地图)是tile(一种特殊的sprite)的容器,类似将世界分为很多个大小相同的小块,便于用tile进行填充。①问题场景:在铺设游戏环境(背景)的时候,可以直接使用图片转sprite,然后通过拖拽在scene中进行拼接来实现。但是会存在拼接过程繁琐,拼接图片之间有缝隙的问题。tilemap 可以用...
2021-08-07 17:46:16
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