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原创 综合应用案例-FSM和BehaviourTree结合-创造更清晰的AI!
状态机和行为树各有优缺点,适用于不同的场景。状态机适合简单的状态管理,而行为树则更适合复杂的行为组合和决策逻辑。在实际应用中,可以根据需求选择合适的模型,甚至将两者结合使用,以实现更灵活和强大的行为管理。我们今天就尝试把二者组合运用,优化我们的AI代码结构!
2024-10-05 19:51:41 1056
原创 决策模型-BehaviourTree
行为树(Behavior Tree)是一种用于建模和实现复杂行为的结构,我们在游戏开发时有时会利用行为树来设计具有复杂决策的智能AI,它提供了一种清晰、可扩展的方式来组织和管理角色或系统的行为。
2024-10-05 18:30:47 875
原创 Unity小框架(1)泛型单例模式
单例模式反映了封装,分而治之的思想,便于开发者与团队间进行项目管理,将一段‘重复的功能代码’封装成一个独立的整体(如~Manager),从而实现部分功能代码的隔离,增强了代码的可读性与健壮性。也许你的项目里现在已经有了很多单例脚本,在某一个瞬间,你忽然发觉自己写过单例脚本里的代码竟然是相同的,这时,深谙面向对象之道的你灵机一动,一拍脑门,哎!在开发过程中经常将继承了泛型单例的基类的单例类脚本作为~Manager来使用,使声明单例的(通常情况下的)固定代码可复用。,另一种是继承了MonoBehevior的。
2024-09-13 17:11:51 840
空空如也
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