设计模式拓展—委托

参考:https://www.cnblogs.com/LGDD/p/9551232.html

1.什么是委托

2委托有什么优势

3怎么用委托

定义:委托是一种数据类型,和类是同级别的,delegate可以直接看着关键字class,我们可以直接将delegate看着为class,区别为class里存放的是一系列方法,属性,字段,事件,索引。而delegate里存放的是一系列具有相同类型参数和返回回类型的方法的地址的地址。可以看着为储存方法的载体。

2. 委托的声明:delegate <函数返回类型> 委托名(函数参数)      例:public delegate void myDelegate(string name);

3.委托的实例化:

        (1) <委托名> 实例化名 =  new <委托名>(注册函数)  注意:注册函数不包含参数,或者可以直接将一个注册函数赋值给委托     例  myDelegate delegateinstance = new myDelegate(method);

        (2)匿名方法实例化委托

                                             <委托类型> <实例化名>=delegate(<函数参数>){函数体};

        (3)使用lamda表达式实例化委托

委托的使用

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Threading;

namespace FacedeModel
{
    /// <summary>
    ///委托  第一种方法当参数(方法要静态,否则会报错)
    /// </summary>
    class Program
    {
        //-------------------
        public delegate void Mydelegate();
        public static void Hello()
        {
            Console.WriteLine("大家好");
        }
        public static void Name()
        {
            Console.WriteLine("我叫委托");
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            Mydelegate mydelegate = new Mydelegate(Hello);
            mydelegate += Name;
            mydelegate();
            Test(mydelegate);
        }
        public static void Test(Mydelegate mydelegate)
        {
            mydelegate();
        }
        //-------------------------委托的一种用法方法当参数使用

    }
}
using System;
using System.Threading;
using System.Windows.Forms;

namespace ThreadForm
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        //第二种跨线程的时候时候使用
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();

        }

        private void Add()
        {
            Thread thread = new Thread(new ThreadStart(Test));
            thread.Start();
        }
        
        private void Test()
        {
            //--------------若直接赋值,则属于跨线程赋值,报错
            //textBox1.Text = "200";
            //---------------跨线程赋值用this.invoke,下面是使用的两种形式
            //if (this.InvokeRequired)
            //{
            //    this.Invoke((Action)(() =>
            //        {
            //            textBox1.Text = "200";
            //        }));
            //}
            //---------------------------
            //if (this.InvokeRequired)
            //{
            //    this.Invoke((EventHandler)delegate
            //    {
            //        textBox1.Text = "1000";
            //    });
            //}

        }

        private void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            Add();
        }
    }
}

8.委托的用处

    1.高内聚低耦合

    2.观察者模式

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设计模式是一种在软件设计中常用的解决问题的方法论,其中之一就是对象设计模式。对象设计模式主要关注如何组织和管理对象之间的关系,以实现灵活、可扩展和可维护的软件系统。以下是几种常见的对象设计模式: 1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。适用于需要共享资源或控制资源访问的场景。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,将对象的创建与使用分离。适用于需要根据不同条件创建不同对象的场景。 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体的类。适用于需要创建一系列相关或依赖对象的场景。 4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。适用于需要创建复杂对象的场景。 5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象来创建新对象,避免了创建过程中的复杂性。适用于需要创建成本较高的对象或需要动态生成对象的场景。 6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。适用于需要将已有类与其他类协同工作的场景。 7. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其结构。适用于需要在不修改原有代码的情况下扩展对象功能的场景。 8. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,其所有依赖者都会收到通知并自动更新。适用于对象之间存在一对多关系,且一方的状态变化需要通知其他方的场景。

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