C++调用JS,可变参模板实现,方便调用(cocos2d-x)

#include "scripting/js-bindings/manual/ScriptingCore.h"

#include <sstream>
#include <type_traits>

/// args push helper

template<typename _Ty> inline
void jsx_unpack_arg(std::stringstream& ss, int& carg, const _Ty& arg)
{ // template adapter: must be numeric type
    static_assert(std::is_integral<_Ty>::value || std::is_floating_point<_Ty>::value, "error, jsx_unpack: unsupported type!");
    ss << arg << ",";
    ++carg;
}

inline
void jsx_unpack_arg(std::stringstream& ss, int& /*carg*/)
{ // empty arg
}

inline
void jsx_unpack_arg(std::stringstream& ss, int& carg, const char* arg)
{ // numbers
    ss << "\"" << arg << "\"" << ",";
    ++carg;
}

inline
void jsx_unpack_arg(std::stringstream& ss, int& carg, const std::string& arg)
{
    ss << "\"" << arg << "\"" << ",";
    ++carg;
}

template<typename _Ty, typename..._Args> inline
void jsx_unpack_arg(std::stringstream& ss, int& carg, const _Ty& arg1, const _Args&...args)
{
    jsx_unpack_arg(ss, carg, arg1);
    jsx_unpack_arg(ss, carg, args...);
}

template<typename..._Args> inline
void jsx_vcall(const char*  func, const _Args&...args)
{
    std::stringstream sstreamArgs;
    sstreamArgs.precision(16);
    
    sstreamArgs << func << "(";

    int carg = 0;
    jsx_unpack_arg(sstreamArgs, carg, args...);

    auto actrualArgs = sstreamArgs.str();

    if (carg != 0)
        actrualArgs.pop_back(); // pop last ','   

    actrualArgs.append(");");

    jsval v1;
    if(!ScriptingCore::getInstance()->evalString(actrualArgs.c_str(), &v1)) {
        cocos2d::log("jsx_vcall call func:%s failed, please make sure config your project.json properly!");
    }
}


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Cocos2d-x是一个使用C++的开源2D游戏引擎,可以在多个平台(如iOS、Android、Windows、macOS)上运行。Cocos2d-x提供了一个AssetsManager类,用于将游戏资源动态加载到游戏中,以减少游戏的启动时间和占用的内存空间。 AssetsManager的基本工作流程如下: 1. 配置Manifest文件,它包含了游戏资源的列表和版本号。 2. 创建一个AssetsManager对象,并设置Manifest文件的路径,并设置下载资源的路径(可选)。 3. 调用AssetsManager::update()方法来检查游戏资源是否需要更新,如果需要,将进行下载更新。 4. 调用AssetsManager::getLocalManifest()方法获取本地Manifest文件内容和版本号。 5. 调用AssetsManager::loadLocalManifest()方法加载本地Manifest文件。 6. 调用AssetsManager::create()方法创建AssetsManager对象并返回。 7. 调用AssetsManager对象的loadRemoteManifest()方法从远程服务器加载Manifest文件,并设置版本号和下载路径。 8. 调用AssetsManager::update()方法检查游戏资源是否需要更新,并进行下载更新。 AssetsManager提供了以下方法: 1. setPackageUrl()和setVersionFileUrl():设置游戏资源的下载路径和版本文件的下载路径。 2. deleteVersion():删除指定版本的游戏资源。 3. getLocalManifest():获取本地Manifest文件内容和版本号。 4. loadLocalManifest():从本地加载Manifest文件。 5. create():创建一个AssetsManager对象。 6. loadRemoteManifest():从远程服务器加载Manifest文件,并设置版本号和下载路径。 7. update():检查游戏资源是否需要更新,并进行下载更新。 8. getStoragePath():获取游戏资源的存储路径。 AssetsManager可以显著减少游戏启动时间和内存占用,提高游戏性能和用户体验。同时,它也提供了灵活的配置和管理方式,方便开发人员对游戏资源进行动态加载和更新。

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