设计模式(15) 命令模式(简单入门 行为模式)

设计图和源代码请访问我的github:https://github.com/yangsheng20080808/DesignModel

From Now On,Let us begin Design Patterns。

命令模式

定义

  • 将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。 Encapsulate a request as an object,thereby letting you parameterize clients with different requests,queue or log requests,and support undoable operations.

通用类图:
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角色解说:

Command: 定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker : 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client : 创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

通用源码实现如下:《设计模式之禅》

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命令模式的优点:

  • 类间解耦 : 降低对象之间的耦合度
    调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command
    抽象类的execute方法就可以,不需要了解到底是哪个接收者执行。

  • 新的命令可以很容易地加入到系统中
    Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的模块Client不产生严
    重的代码耦合。

  • 可以比较容易地设计一个组合命令
    这甚至都不用说是它的优点,因为它太明显了。在现有的系统中增加一个策略太容易了,只要实现接口就可以了,其他都不用修改,类似于一个可反复拆卸的插件,这大大地符合了OCP原则。

命令模式的缺点:

  • 命令类数量多
    命令模式也是有缺点的,请看Command的子类:如果有N个命令,问题就出来
    了,Command的子类就可不是几个,而是N个,这个类膨胀得非常大,这个就需要读者在项
    目中慎重考虑使用。

命令模式的使用场景:

系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作

命令模式的注意事项:

如果系统中的一个策略家族的具体策略数量超过4个,则需要考虑使用混合模式,解决策略类膨胀和对外暴露的问题,否则日后的系统维护就会成为一个烫手山芋,谁都不想接。

命令模式的例子:

模拟对空调的操作有开机、关机、调节温度。

类图:

执行命令的接口 :
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运行结果:
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