因程序需要,需求出浮点数的绝对值~
第一个想到的函数就是 abs(),不料无论怎么求,abs出来的结果都是0!!
是的,就是0!!
真是他妈的太奇怪了,我检查了一遍又一遍,代码的写法没有发现任何的问题,
可以求出来的结果他妈的就是0!!!
白白浪费了哥1个半小时以上,不泻泻火还真是他妈的受不了!!
这次我是真的学乖了,今后不管遇到了什么问题,10分钟每搞出来马上去google查!!
不过也得到了一些意外的收获,那就是我写的那块儿原来没我想地那么复杂,
基本上,求浮点数绝对值地问题解决了以后,将游戏安装到机器上得到地效果已经是相当地棒了。。
一句话,问题解决了就好。。。其实这次犯在这个问题上面还是怪自己太执拗,想当然~
总结一些,以下是从其他网站上面得到地一些新知识:
Question:
How do I convert a negative number to an absolute value in Objective-C?
i.e.
-10
becomes
10?
Answer:
Depending on the type of your variable, one of
abs(int)
,
labs(long)
,
llabs(long long)
,
imaxabs(intmax_t)
,
fabsf(float)
,
fabs(double)
, or
fabsl(long double)
.
(Alas, there is no habs(short)
function. Or scabs(signed char)
for that matter...)
下面粘上我更正之后地代码,可以试着将代码中的 fabsf 替换成 abs,可以得到截然不同的结果
-(void) setShapes:(NSMutableArray*)shapes {
_shapes = shapes;
int startX = 360;
int deltaX = 40;
int i = 0;
int distance2center = 0;
BOOL flag = YES;
for(BYShape *shape in _shapes) {
CCSprite *sprite = [shape getSprite];
int w = sprite.contentSize.width; // 形状的宽度~
int h = sprite.contentSize.height; // 形状的高度~
float rotateRadians = CC_DEGREES_TO_RADIANS(-sprite.rotation);
float absCosTheta = fabsf(cos(rotateRadians));
float absSinTheta = fabsf(sin(rotateRadians));
// w,h只能取得sprite未经任何处理时的高度和宽度,旋转之后,新的宽度和高度需要经过重新计算获得~
// 矩形旋转后的实际宽度和高度可由以下公式获得:
// width = w * abs(cos(theta)) + h * abs(sin(theta))
// height = h * abs(cos(theta)) + w * abs(sin(theta))
// float actualWidth = w * absCosTheta + h * absSinTheta;
float actualHeight = h * absCosTheta + w * absSinTheta;
float transformRatio = (float)TOOL_BAR_HEIGHT / actualHeight; // 比率~
if(transformRatio > 1.0f) { // 如果形状本身的高度就小于 TOOL_BAR_HEIGHT 的话,不进行任何放缩以避免画质降低~
transformRatio = 1.0f;
}
// 保留1位小数
// NSString *reserveOneFloatPart = [NSString stringWithFormat:@"%0.1f", transformRatio];
// transformRatio = [reserveOneFloatPart floatValue];
// NSLog(@"保留1位小数: %.2f", transformRatio);
sprite.position = ccp(startX + deltaX * i, 460);
[sprite runAction:[CCScaleTo actionWithDuration:0.0f scale:transformRatio]];
int spriteHalfWidth = sprite.contentSize.width * transformRatio / 2;
if(i == 0) { // 必须的(之前形状向中间移动的时候对不齐原因就在于没加上这句代码)!!!
// 竟然会出现 transformRatio 和 sprite.scale 不相等的情况,奇葩(可能源于数据还未同步过来)~
_previousShapeHalfWidth = spriteHalfWidth; // 第一个形状的一半宽度
}
if(flag == YES) {
flag = NO;
} else {
distance2center += spriteHalfWidth;
distance2center += TOOL_BAR_INTERVAL; // 两个形状之间的间隔距离~
}
float distance = 160.0f + distance2center;
[sprite runAction:[CCMoveTo actionWithDuration:0.6f position:ccp(distance, 460.0f)]];
distance2center += spriteHalfWidth;
i += 1;
[self addChild:sprite];
}
}