前言
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4. 需求捕捉
需求有真需求和伪需求的区别,捕捉和理解用户的真需求对于产品非常重要。
在《黑神话:悟空》面世以后,很多玩家都不吝称赞,有玩家这么评论:
不吹牛逼,这一段我眼泪都看出来了
玩了那么多国外的大作,从战神到之狼,从北欧到日本,我虽然也欣赏美国西部风情,但总有种无根漂泊感,文化的不同注定无法更深层次去体会游戏内核。
每当我赞美一款又一款国外佳作的时候总是叹息国内何时也能做出来烙印着我们自己的文化作品。当然,不是说中国家长太吾绘卷不好,但是以我自己浅薄的目光还是期待着更 “大” 场面,“大” 制作的游戏。
激动之心无以言表,不求游戏成品能一步到位,到是希望能给环境带个好头。期待你们的作品!
《黑神话:悟空》之所以能够大获成功,很大程度上就是听到了玩家们的心声。
在我们这个充满英雄史诗和神话传说的文化土壤上,玩家们渴望有一款能承载自己国家的民族精神和文化的 3A 游戏,但直到《黑神话:悟空》横空出世,才弥补了这个遗憾。
这也提醒我们,在设计产品的时候,得常常问自己几个关键问题:「你的用户是谁?」、「他们有哪些真实需求?」、「你的产品能解决他们的问题吗?」、「你自己对这个产品是否感到无比激动?」
只有真正理解用户的需求,才能带来用户。
5. 产品是企业的核心,人才是产品的核心
《黑神话:悟空》的美术总监杨奇在 “重识游戏” 艺术大展上曾说过一句让人感慨的话: “我们团队平均年龄32岁,有些人都有老年斑、抬头纹,头发也变白了。我们是如此过时和陈旧……”
就是这帮人,平均年龄都快奔四了,竟然硬生生熬出了个 3A 游戏巨作《黑神话:悟空》,牛,真的牛!
在国内 IT 行业,程序员超过 35 岁有时像是被贴了一个 “淘汰” 的标签,有的企业甚至公开表示 “不要35岁以上的程序员” 。但是,《黑神话:悟空》的成功直接给了这些偏见一记响亮的耳光,谁说程序员就不能在35岁之后乘风破浪?
如果说,一家企业成功的核心在于适应市场的产品;那么这款产品的真正核心在于 —— 人才。
真正的人才和年龄无关,无论你多少岁,只要有才华和热情,不断学习和进步,你就永远是那个不可替代的人才!
最后
《黑神话:悟空》不仅仅是一款游戏,更是启发我们程序员提升自我的一扇窗,趁着热潮,我们也该梳理思绪,擦亮自己的武器,朝着更高的目标进发。Go,Happy programmer,happy coding !!!
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