在Android应用程序中,我们是通过Canvas API来绘制UI元素的。在硬件加速渲染环境中,这些Canvas API调用最终会转化为Open GL API调用(转化过程对应用程序来说是透明的)。由于Open GL API调用要求发生在Open GL环境中,因此在每当有新的Activity窗口启动时,系统都会为其初始化好Open GL环境。
Open GL环境也称为Open GL渲染上下文。一个Open GL渲染上下文只能与一个线程关联。在一个Open GL渲染上下文创建的Open GL对象一般来说只能在关联的Open GL线程中操作。这样就可以避免发生多线程并发访问发生的冲突问题。这与大多数的UI架构限制UI操作只能发生在UI线程的原理是差不多的。
在Android 5.0之前,Android应用程序的主线程同时也是一个Open GL线程。但是从Android 5.0之后,Android应用程序的Open GL线程就独立出来了,称为Render Thread:
Render Thread有一个Task Queue,Main Thread通过一个代理对象Render Proxy向这个Task Queue发送一个drawFrame命令,从而驱使Render Thread执行一次渲染操作。因此,Android应用程序UI硬件加速渲染环境的初始化过程任务之一就是要创建一个Render Thread。
一个Android应用程序可能存在多个Activity组件。在Android系统中,每一个Activity组件都是一个独立渲染的窗口。由于一个Android应用程序只有一个Render Thread,因此当Main Thread向Render Thread发出渲染命令时,Render Thread要知道当前要渲染的窗口是什么。从这个角度看,Android应用程序UI硬件加速渲染环境的初始化过程任务之二就是要告诉Render Thread当前要渲染的窗口是什么。
一旦Render Thread知道了当前要渲染的窗口,它就将可以将该窗口绑定到Open GL渲染上下文中去,从而使得后面的渲染操作都是针对被绑定的窗口的:
Java层的Activity窗口到了Open GL这一层,被抽象为一个ANativeWindow。将它绑定到Open GL渲染上下文之后,就可以通过eglSwapBuffer函数向SurfaceFlinger服务Dequeue和Queue Graphic Buffer。其中,Dequeue Graphic Buffer是为了在上面进行绘制UI,而Queue Graphic Buffer是为了将绘制好的UI交给Surface Flinger合成和显示。
接下来,我们就结合源代码分析Android应用程序UI硬件加速渲染环境的初始化过程,主要的关注点就是创建Render Thread的过程和绑定窗口到Render Thread的过程。
Activity组件在创建的过程中,也就是在其生命周期函数onCreate的调用过程中,一般会通过调用另外一个成员函数setContentView创建和初始化关联的窗口视图,最后通过调用ViewRoot类的成员函数setView完成这一过程。上述文章分析的源码是Android 2.3版本的。到了Android 4.0之后,ViewRoot类的名字改成了ViewRootImpl,它们的作用仍然一样的。
Android应用程序UI硬件加速渲染环境的初始化过程是在ViewRootImpl类的成员函数setView开始,如下所示:
public final class ViewRootImpl implements ViewParent,
View.AttachInfo.Callbacks, HardwareRenderer.HardwareDrawCallbacks {
......
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
synchronized (this) {
if (mView == null) {
mView = view;
......
if (view instanceof RootViewSurfaceTaker) {
mSurfaceHolderCallback =
((RootViewSurfaceTaker)view).willYouTakeTheSurface();
if (mSurfaceHolderCallback != null) {
mSurfaceHolder = new TakenSurfaceHolder();
mSurfaceHolder.setFormat(PixelFormat.UNKNOWN);
}
}
......
// If the application owns the surface, don't enable hardware acceleration
if (mSurfaceHolder == null) {
enableHardwareAcceleration(attrs);
}
......
}
}
}
......
}
参数view描述的是当前正在创建的Activity窗口的顶级视图。如果它实现了RootViewSurfaceTaker接口,并且通过该接口的成员函数willYouTakeTheSurface提供了一个SurfaceHolder.Callback2接口,那么就表明应用程序想自己接管对窗口的一切渲染操作。这样创建出来的Activity窗口就类似于一个SurfaceView一样,完全由应用程序自己来控制它的渲染。
基本上我们是不会将一个Activity窗口当作一个SurfaceView来使用的,因此在ViewRootImpl类的成员变量mSurfaceHolder将保持为null值,这样就会导致ViewRootImpl类的成员函数enableHardwareAcceleration被调用为判断是否需要为当前创建的Activity窗口启用硬件加速渲染。
ViewRootImpl类的成员函数enableHardwareAcceleration的实现如下所示:
public final class ViewRootImpl implements ViewParent,
View.AttachInfo.Callbacks, HardwareRenderer.HardwareDrawCallbacks {
......
private void enableHardwareAcceleration(WindowManager.LayoutParams attrs) {
mAttachInfo.mHardwareAccelerated = false;
mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = false;
......
// Try to enable hardware acceleration if requested
final boolean hardwareAccelerated =
(attrs.flags & WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
if (hardwareAccelerated) {
if (!HardwareRenderer.isAvailable()) {
return;
}
// Persistent processes (including the system) should not do
// accelerated rendering on low-end devices. In that case,
// sRendererDisabled will be set. In addition, the system process
// itself should never do accelerated rendering. In that case, both
// sRendererDisabled and sSystemRendererDisabled are set. When
// sSystemRendererDisabled is set, PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED
// can be used by code on the system process to escape that and enable
// HW accelerated drawing. (This is basically for the lock screen.)
final boolean fakeHwAccelerated = (attrs.privateFlags &
WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FAKE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
final boolean forceHwAccelerated = (attrs.privateFlags &
WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED) != 0;
if (fakeHwAccelerated) {
// This is exclusively for the preview windows the window manager
// shows for launching applications, so they will look more like
// the app being launched.
mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
} else if (!HardwareRenderer.sRendererDisabled
|| (HardwareRenderer.sSystemRendererDisabled && forceHwAccelerated)) {
.......
mAttachInfo.mHardwareRenderer = HardwareRenderer.create(mContext, translucent);
if (mAttachInfo.mHardwareRenderer != null) {
.......
mAttachInfo.mHardwareAccelerated =
mAttachInfo.mHardwareAccelerationRequested = true;
}
}
}
}
......
}
虽然硬件加速渲染是个好东西,但是也不是每一个需要绘制UI的进程都必需的。这样做是考虑到两个因素。第一个因素是并不是所有的Canvas API都可以被GPU支持。如果应用程序使用到了这些不被GPU支持的API,那么就需要禁用硬件加速渲染。第二个因素是支持硬件加速渲染的代价是增加了内存开销。例如,只是硬件加速渲染环境初始化这一操作,就要花掉8M的内存。因此,对于两类进程就不是很适合使用硬件加速渲染。
第一类进程是Persistent进程。Persistent进程是一种常驻进程,它们的优先级别很高,即使在内存紧张的时候也不会被AMS杀掉。对于低内存设备,这类进程是不适合使用硬件加速渲染的。在这种情况下,它们会将HardwareRenderer类的静态成员变量sRendererDisabled设置为true,表明要禁用硬件加速渲染。这里顺便提一下,一个应用程序进程可以在AndroidManifest.xml文件将Application标签的persistent属性设置为true来将自己设置为Persistent进程,不过只有系统级别的应用设置才有效。类似的进程有Phone、Bluetooth和Nfc等应用。
第二类进程是System进程。System进程有很多线程是需要显示UI的。这些UI一般都是比较简单的,并且System进程也像Persistent进程一样,在内存紧张时是无法杀掉的,因此它们完全没有必要通过硬件加速来渲染。于是,System进程就会将HardwareRenderer类的静态成员变量sRendererDisabled和sSystemRendererDisabled都会被设置为true,表示它要禁用硬件加速渲染。
对于System进程,有两种UI需要特殊处理。第一种UI是Starting Window。当一个Activity启动时,如果它的宿主进程还没有创建,那么在等待其宿主进程创建的过程中,System进程就会根据该Activity窗口设置的Theme显示一个Starting Window,也称为Preview Window。由于System进程是禁用了硬件加速渲染的,因此Starting Window是通过软件方式渲染的。但是为了使得Starting Window的渲染更像它对应的Activity窗口,我们将用来描述Starting Window属性的一个AttachInfo对象的成员变量mHardwareAccelerationRequested的值设置为true。这将会使得Starting Window的view_state_accelerated属性设置为true。该属性一旦被设置为true,将会使得Starting Window的另一属性colorBackgroundCacheHint被忽略。属性colorBackgroundCacheHint被忽略之后,Starting Window在绘制的过程中将不会被缓存。使用了硬件加速渲染的Activity窗口在渲染的过程中也是不会被缓存的。这就使得它们的渲染行为保持一致。Starting Window的这一特性是通过将参数attrs指向的一个WindowManager.LayoutParams对象的成员变量privateFlags的位WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FAKE_HARDWARE_ACCELERATED设置为1来描述的。
第二种UI是锁屏界面。锁屏界面是一个例外,它允许使用硬件加速渲染。但是System进程又表明了它要禁用硬件加速渲染,这时候就通过将参数attrs指向的一个WindowManager.LayoutParams对象的成员变量privateFlags的位WindowManager.LayoutParams.PRIVATE_FLAG_FORCE_HARDWARE_ACCELERATED设置为1来强调锁屏界面不受System进程禁用硬件加速的限制。
除了上面提到的两类进程以及一些特殊的UI,其余的就根据Activity窗口自己是否请求了硬件加速渲染而决定是否要为其开启硬件加速。在默认情况下,Activity窗口是请求硬件加速渲染的,也就是参数attrs指向的一个WindowManager.LayoutParams对象的成员变量flags的位WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED是被设置为1的。不过即便如此,也是要设备本身支持硬件加速渲染才行。判断设备是否设置硬件加速渲染可以通过调用HardwareRenderer类的静态成员函数isAvailable来获得。
最后,如果当前创建的窗口支持硬件加速渲染,那么就会调用HardwareRenderer类的静态成员函数create创建一个HardwareRenderer对象,并且保存在与该窗口关联的一个AttachInfo对象的成员变量的成员变量mHardwareRenderer对象。这个HardwareRenderer对象以后将负责执行窗口硬件加速渲染的相关操作。
HardwareRenderer类的静态成员函数create的实现如下所示:
public abstract class HardwareRenderer {
......
static HardwareRenderer create(Context context, boolean translucent) {
HardwareRenderer renderer = null;