WPF下YUV播放的D3D解决方案

在视频媒体播放,监控系统的构建当中,经常会涉及到YUV数据的显示问题。一般的播放控件以及SDK都是通过使用Window句柄,利用DirectDraw直接在窗口上渲染。但是,如果用户界面是使用WPF开发的时候,通常只能通过WinFormHost在WPF界面中嵌入WinForm来完成。但这么做会遇到AeroSpace的问题,即winform的控件永远浮在WPF的最上层,任何WPF元素都会被盖住,同时缩放和拖动的时候都会造成很差的用户体验。原因是由于WPF和Winform使用了不同的渲染技术。

要在WPF中完美的支持YUV数据的显示,通常的解决方式是使用先把YUV数据转换成WPF可以支持的RGB数据,然后利用类似于WriteableBitmap的控件,把他展现在WPF上。这么做的主要问题是在做RGB转换的时候,需要消耗大量的CPU, 效率比较低。一种优化方式是使用FFMPEG里的SwScale或者Intel的IPP库,这些库经过了一定的优化,可以有限度的使用硬件加速。下面为一个使用WritableBitmap的例子。
WriteableBitmap imageSource = new WriteableBitmap(videoWidth, videoHeight, 
	DPI_X, DPI_Y, System.Windows.Media.PixelFormats.Bgr32, null);

... 

int rgbSize = width * height * 4; // bgr32
IntPtr rgbPtr = Marshal.AllocHGlobal(rgbSize);
YV12ToRgb(yv12Ptr, rgbPtr, width, height);

// 更新图像
imageSource.Lock();
Interop.Memcpy(this.imageSource.BackBuffer,  rgbPtr, rgbSize);
imageSource.AddDirtyRect(this.imageSourceRect);
imageSource.Unlock();

Marshal.FreeHGlobal(rgbPtr);


另一种解决方法是使用D3DImage作为WPF与显卡的桥梁。我们可以借助D3DImage,直接将D3D渲染过后的部分送到WPF中显示。一个参考就是VMR9在WPF中的应用。VMR9是微软提供的DirectShow的Render。经过仔细参考了WpfMediaTookit中VMR9相关的代码后,其核心的思想就是在初始化DirectShow构建VMR9渲染器时,让其输出一个D3D9Surface,D3DImage将使用该Surface作为BackBuffer。当有新的视频帧在该Surface渲染完成后,VMR9将发送一个事件通知。收到通知后,D3DImage刷新一下BackBuffer即可。下面代码展现了核心思想部分。

private VideoMixingRenderer9 CreateRenderer() {
   var result = new VideoMixingRenderer9();
   var cfg = result as IVMRFilterConfig9;
   cfg.SetNumberOfStreams(1);
   cfg.SetRenderingMode(VMR9Mode.Renderless);

   
   var notify = result as IVMRSurfaceAllocatorNotify9;
   var allocator = new Vmr9Allocator();
   notify.AdviseSurfaceAllocator(m_userId, allocator);
   allocator.AdviseNotify(notify);
   // 在构建VMR9 Render时,注册新视频帧渲染完成事件
   allocator.NewAllocatorFrame += new Action(allocator_NewAllocatorFrame);
   // 注册接收新D3DSurface被创建的事件
   allocator.NewAllocatorSurface += new NewAllocatorSurfaceDelegate(allocator_NewAllocatorSurface);
   return result;
  }

  void allocator_NewAllocatorSurface(object sender, IntPtr pSurface) 
  {
       // 为了方便理解,只保留核心部分。省略改写了其他部分
       ... 

       // 将pSurface设置为D3DImage的BackBuffer
       this.m_d3dImage.Lock(); 
       this.m_d3dImage.SetBackBuffer(D3DResourceType.IDirect3DSurface9,  pSurface);
       this.m_d3dImage.Unlock(); 
        ... 
  }

  void allocator_NewAllocatorFrame() 
  {
       ... 
        // 重绘
        this.m_d3dImage.Lock();
        this.m_d3dImage.AddDirtyRect(new Int32Rect(0, /* Left */
             0, /* Top */
             this.m_d3dImage.PixelWidth, /* Width */
             this.m_d3dImage.PixelHeight /* Height */));
        this.m_d3dImage.Unlock();
       ...
  }

由此,只要是使用DirectShow的视频播放就可以借助VMR9在WPF上完美显示。但很多时候,DirectShow不能解决所有问题。例如在做交互式视频优化处理或是视频叠加的时候, 采用固定滤镜流水线的DirectShow很难满足要求。有的时候还是需要便捷的直接渲染的方式。

由VMR9的例子我们可以看出,产生出一个D3D9Surface并在上面渲染是其中的关键。那么剩下的问题就是如何把YUV数据渲染到D3D9Surface。

D3D没有直接支持YUV图像格式。因此需要我们想办法让D3D能够渲染YUV数据。在网上我找到一篇使用D3D PixelShader渲染YUV数据的例子。 http://blog.csdn.net/dengzikun/article/details/5824874 其核心实现是分别把YUV数据渲染到3个不同的纹理上,然后借助PixelShader去进行颜色空间的转换。该例子使用的是C++实现。在用C#改写的过程当中,我突然发现D3D已经提供了更简单的方法帮助我们实现YUV到RGB颜色空间的转换,而且是通过显卡硬件直接支持。效率相当的高。主要原理就是借助D3DDevice的StrentchRectangle方法。

public void StretchRectangle(
    Surface sourceSurface,
    Rectangle sourceRectangle,
    Surface destSurface,
    Rectangle destRectangle,
    TextureFilter filter
);

StrentchRectangle方法的主要功能是将一个Surface上的某个区域的内容拷贝到另一个Surface的指定区域中。在Copy的过程当中,只要是显卡直接支持的格式,如YV12,YUY2等等, 都会自动的进行D3D PixelFormat的转换!因此,我们只需要创建一个指定好PixelFormat的D3D OffscreenPlainSurface, 把原始数据填充进去,调用StrentchRectangle向目标Surface拷贝,我们就得到了想要的Surface。剩下的事情就交给D3DImage了。下面是例子代码的核心部分
public void Render(IntPtr imgBuffer)
{
	lock (this.renderLock)
	{
		// 将图像数据填充进offscreen surface
		this.FillBuffer(imgBuffer);

		// 调用StrentchRectangle把原始图像数据Copy到TextureSurface中                                  
		this.StretchSurface();

		// 执行渲染操作
		this.CreateScene();
	}

	// 通知D3DImage刷新图像
	this.InvalidateImage();
}

完整源码例子:
为了方便调用D3D,使用了SlimDX库。另外提供了一个WriteableBItmap的例子。颜色空间的转换使用了网上下载的FFMpeg SwScale的包装。

因为百度链接过期,特地上传到CSDN上。请访问下面链接获取demo

参考:
1.  VMR9 in WPF。  http://nonocast.cn/vmr9-in-wpf/
2. 使用D3D渲染YUV视频数据  http://blog.csdn.net/dengzikun/article/details/5824874
3. D3D Device.StrentchRectangle方法  http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms897027


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好的,下面是一个简单的示例代码,可以用于在WPF中设计同一个解决方案下的不同界面跳转。 首先,在解决方案中添加两个窗口:MainWindow.xaml和SecondWindow.xaml,用于实现不同界面的跳转。在MainWindow.xaml中,我们可以添加一个Button控件,用于触发跳转操作: ```XAML <Window x:Class="WpfApp1.MainWindow" ... Title="Main Window" Height="350" Width="525"> <Grid> <Button Content="Open Second Window" Width="150" Height="30" Margin="5" Click="Button_Click"/> </Grid> </Window> ``` 在代码中,我们可以使用Button的Click事件来打开SecondWindow窗口。以下是示例代码: ```C# private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { // 打开SecondWindow窗口 SecondWindow secondWindow = new SecondWindow(); secondWindow.Show(); // 关闭当前窗口 this.Close(); } ``` 在SecondWindow.xaml中,我们可以添加一个Button控件,用于返回到MainWindow界面: ```XAML <Window x:Class="WpfApp1.SecondWindow" ... Title="Second Window" Height="350" Width="525"> <Grid> <Button Content="Go Back to Main Window" Width="200" Height="30" Margin="5" Click="Button_Click"/> </Grid> </Window> ``` 在代码中,我们可以使用Button的Click事件来返回到MainWindow界面。以下是示例代码: ```C# private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { // 打开MainWindow窗口 MainWindow mainWindow = new MainWindow(); mainWindow.Show(); // 关闭当前窗口 this.Close(); } ``` 在这个示例代码中,我们使用了两个不同的窗口来实现不同界面的跳转。当用户在MainWindow界面点击按钮时,打开SecondWindow界面;当用户在SecondWindow界面点击按钮时,返回到MainWindow界面。 希望这个简单的示例代码对你有所帮助!

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