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Bezier曲线原理及实现代码(c++)
一、原理: 贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由 Paul de Casteljau 于1959年运用de Casteljau 算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。线性贝塞尔曲线给定点 P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给转载 2012-02-12 13:52:25 · 1316 阅读 · 1 评论 -
shader中法线向量为什么要乘以模型视图矩阵的逆转置矩阵
许多计算都在眼睛坐标系中完成,一个常用的就是光照需要在这个空间中实现,因为眼睛位置决定了光照效果,否则的话,很难实现镜面光。因此我们需要将法线坐标转换到眼睛坐标系中。在OpenGL ES 2.0中,将一个顶点转换至眼睛坐标系中,通过:vertexEyeSpace = view_Matrix * rm_vertex;那为什么我们不能像法线向量一样做同样的工作呢?首先法线向量是3个floats转载 2012-02-12 23:54:59 · 1044 阅读 · 0 评论 -
3DsMax骨骼动画导出时候第一帧的计算方法
前言:本文读者应该大体知道怎么从Physique和Skin里获取数据的,并知道骨骼动画原理的。不然最好别看,否则越看越糊涂 相信大家如果在使用或者看别人使用3Ds Max做骨骼动画的时候,多多少少应该见过美术做模型的时候,在没有绑定骨骼之前,角色蒙皮的手通常都是平举着的。加上Skin或者Physique修改器后,蒙皮的姿势通常就是第0帧了。那么在Max导出骨骼动画的时候,这个手平举着转载 2012-03-02 11:54:34 · 1780 阅读 · 0 评论 -
OPENGL-ES 球体顶点坐标计算
//创建球体模型的顶点坐标 bool OGLESFiveSpheres::CreateGeometry() { unsigned int i; /* g_ui32RimNo 多少个同心圆 g_uiRimSize 每个同心圆上的点数 */ /* Creates the spher转载 2012-02-12 13:55:06 · 2408 阅读 · 0 评论