流程
首先是代码框架需要的头文件:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
接下来声明两个函数:一个回调函数用于调整窗口大小,一个用于检测键盘的esc键来关闭窗口
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);//前两个参数控制窗口左下角的位置,第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)//按下ESC退出
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
之后声明两个全局变量用于规范默认窗口的宽高
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
完成上述设置后开始正式的窗口生成代码,首先初始化GLFW,定义版本号为3.3,使用核心模式
int main()
{
glfwInit();//初始化GLFW
//我们告诉GLFW我们要使用的OpenGL版本是3.3
//这样GLFW会在创建OpenGL上下文时做出适当的调整。这也可以确保用户在没有适当的OpenGL版本支持的情况下无法运行
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//主版本号(Major)设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//次版本号(Minor)设为3
//明确告诉GLFW我们需要使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集(没有我们已不再需要的向后兼容特性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile)
接下来判断是否根据MAC系统进行适配
//Mac OS X
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
接下来利用glfwCreateWindow函数创建一个窗口对象,窗口的宽和高作为它的前两个参数,第三个参数表示这个窗口的名称,后面两个参数先设为NULL,生成失败则结束程序
//创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);//窗口的宽和高作为它的前两个参数,第三个参数表示这个窗口的名称
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
接下来注册我们自定义的回调函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//注册回调函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
之后再初始化GLAD,它是用来管理OpenGL的函数指针,不初始化的话调用OpenGL函数会报空指针错误
//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
接下来进入渲染的循环,每轮循环开始前询问是否按下esc键,是则退出渲染循环,关闭窗口
//我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
若没有退出,则利用glClearColor设定特定颜色进行清屏,防止上一帧画面影响本帧渲染
// 渲染指令
//调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
最后要引入一个概念:双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
所以完成一帧渲染以后要调用glfwSwapBuffers交换颜色缓冲,然后调用glfwPollEvents检测触发事件,然后调用对应回调函数进行响应,这里目前没有设置,所以不用管
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwSwapBuffers(window);//交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
glfwPollEvents();//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)
}
结束渲染后就关闭程序退出了
glfwTerminate();
return 0;
}