[过游戏保护]之第一讲[背包、怪物、技能地面物品、任务、队友、装备、宠物、周围玩家]

相信很多成天在网上混的朋友都有想自己做WG乃至自己卖自己做的WG的这类想法
各类网络培训班钱都交的不少
到头来才发现特么的啥也米学到...
这里是C++版块技术交流区 特别基础的东东俺就不说了 直接进入主题吧 呵呵

一、找背包数组(结构)方法:
1、通过搜索背包物品的数量,比如说,背包里面有个红药,有100个,那么,我们就用CE搜索100.
      然后吃掉一个,改变他的数量,在搜索99.一次类推,最后会得到一个或者几个数值.剩下的就慢慢测试吧.
2、用物品在背包格里面的位置来搜索,比如说红药在背包第一个格子里面,我们用CE就搜索 未知初始化数值.
      然后改变红药在背包的位置,移动到其他位置,搜0,移动回来,搜改变的数值,以此类推.
      (c语言编程的特性,物品存在即大于0,不存在为0)

二、怪物数组(结构)方法:

  1、我最常用的就是通过怪物的血量来找.搜索怪物的血值方法和上面类似
  2、通过怪物的名字搜索,这个方法比较麻烦,有时候要看运气.而且还要看怪物名字是什么类型的.文本/UNICODE.

  3、可以通过人物于怪物的距离

  4、可以通过怪物的等级

三、技能数组(结构)方法:

  1、搜索CD时间,一般都是用回城这个技能来搜索,先用CE搜索,未知初始化数值然后搜索减少的数值.
  2、通过技能名字查找,CE搜索文本型,技能的名字.

  3、可以通过快捷栏对象搜索.

  4、设置默认技能或者选择某个技能,然后搜索技能名字(搜默认技能对象地址,未知初始化).
四、地面物品数组(结构)方法:

  1、找距离,找一个不变的地面物品,通过人物走远走近,搜索增加或减少的数值.
  2、找名字吧,不过这个比较麻烦,也比较耗时间,就是CE搜索未知初始化数值,然后地面掉一个物品
      就搜这个物品名字


    3、找掉落物品的数量

          搜索未知,掉一个,搜增加的值,减少一个就搜减少的值当然不一定能找到就是了,因为很多游戏都没有这个值

五、任务数组(结构)方法:

  1、通过任务打怪的数量来查找,比如你打15/50,就搜索15,打16,就搜索16.(文本型),或者是byte类型
  2、通过任务的名字来查找,CE搜索任务的名字.这个比较好找.
  3、通过任务的数量来查找,这个和方法1差不多.(不如接了5个任务,然后在接就搜增加,取消就搜减少)

  4、任务状态参照上面

六、装备数组(结构)方法:

  1、通过装备的耐久度来搜索,一般是字节.
  2、通过装备的名字来搜索.CE搜索装备的名字.

七、队友数组(结构)方法:

    1、通过队伍的数量来搜索,比如你一个队伍5个人,就搜5.然后T掉一个,就搜减少.
    2、搜索队伍里面队友的血量.
    3、搜索队伍里面队友的名字.
    4、通过搜索队伍里面队友掉线的方法,因为一般来说,组队了,掉线不会马上脱离队伍的,这时候就可以通过上线,下线来搜索
八、宠物数组(结构)方法:

  1、通过宠物的属性来搜索,比如宠物的血,等级,坐标等
  2、通过宠物的召唤标志来搜索,比如召唤搜1,没有召唤搜0.


九、找周围玩家与NPC数组

  1、通过周围玩家与NPC名字来查找,CE搜索任务的名字.这个比较好找.


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### 回答1: 以下是一个简单的Unity游戏怪物的代码,怪物死亡后有几率掉落物品家可以通过碰撞来捡取物品。 首先,我们需要为怪物创建一个脚本,其中包含怪物的血量和死亡掉落物品的概率。 ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Monster : MonoBehaviour { public int health = 100; // 怪物血量 public float dropProbability = 0.5f; // 掉落物品的概率 public void TakeDamage(int damage) { health -= damage; if (health <= 0) { Die(); } } void Die() { if (Random.value < dropProbability) { // 在怪物死亡时实例化掉落物品 GameObject item = Instantiate(itemPrefab, transform.position, Quaternion.identity); item.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.up * 300); // 添加向上的力使物品弹起来 } Destroy(gameObject); // 销毁怪物对象 } } ``` 接下来,我们需要为家创建一个脚本,以便它可以捡起掉落的物品。此脚本需要在家对象上附加。 ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { public float pickUpRadius = 2f; // 捡起物品的距离 void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 按下空格键时尝试捡起物品 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, pickUpRadius); foreach (Collider collider in colliders) { if (collider.CompareTag("Item")) { Destroy(collider.gameObject); // 处理捡起物品的逻辑 } } } } } ``` 在场景中创建怪物物品,然后将这些脚本分别附加到怪物家对象上,就可以开始游戏了! ### 回答2: 在Unity中实现游戏打怪、怪物死亡掉落物品以及家捡取物品的代码系统,我们可以按以下步骤进行: 1. 定义怪物家的角色类,包括属性和方法。怪物角色需要有生命值、攻击力等属性,家角色需要有生命值、攻击力、背包等属性。 2. 创建怪物死亡事件触发函数,当怪物生命值归零时,调用该函数。该函数应包括怪物死亡后物品掉落的逻辑,可以通过生成掉落物品游戏对象实现。 3. 创建物品捡取函数,用于家角色与掉落物品之间的交互。当家角色进入掉落物品的触发器范围内,按下特定按键时,调用该函数。该函数应包括判断是否可以捡取物品的逻辑,例如判断背包是否已满等。 4. 在物品捡取函数中,当满足捡取条件时,调用背包系统相关的函数将物品添加至背包中。 5. 在背包类中,定义相关的属性和方法,包括背包容量、背包物品列表等,用于管理和操作背包中的物品。 6. 在Unity场景中添加怪物家角色以及其他相关游戏对象,并将怪物死亡事件触发函数和物品捡取函数与相应的游戏对象绑定。 7. 在游戏中,当家击败怪物时,怪物的生命值会递减,直至为零时,怪物死亡事件触发函数会被调用,对应的物品会掉落到场景中。家接触到掉落物品时,按下捡取物品的按键,物品捡取函数会被调用,物品会被添加至家的背包中。 通过以上步骤,我们可以在Unity中实现一个带有打怪、物品掉落和家捡取的游戏系统。 ### 回答3: 在Unity中制作一个怪物打击游戏,并实现怪物死亡后掉落物品家捡取物品的代码系统可以按以下步骤实现: 1. 创建怪物家的游戏对象,并给它们添加相应的碰撞体组件。 2. 在怪物对象上添加脚本`MonsterController`,其中包含掉落物品的函数`DropItem()`。在怪物死亡时,调用该函数生成物品对象,设置其位置和初始速度。 3. 创建物品对象的预制体,包含了物品的模型、碰撞体和脚本`ItemController`。该脚本负责物品的移动和家捡取的逻辑。 4. 在家对象上添加脚本`PlayerController`,其中包含捡取物品的函数`PickUpItem()`。使用碰撞检测,当家与物品发生碰撞时,调用该函数进行物品的处理。 5. 在`ItemController`中,利用`OnTriggerEnter()`函数检测家是否与物品发生碰撞,若发生碰撞,则调用`PlayerController`中的`PickUpItem()`函数,家可以获得该物品。 6. 在`PlayerController`中的`PickUpItem()`函数中,判断物品的类型,根据家属性增加相应数值、更新游戏UI等。 以上是一个简单的实现方式,可以根据具体需求进行修改和优化。例如,可以为物品设置特殊效果,如增加家血量或攻击力等。同时,在游戏中可以设定不同的怪物和不同的掉落物品,增强游戏的可性。

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