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原创 多线程第二步:渲染与逻辑分离
目前的3D引擎的渲染帧和逻辑帧都是在一个线程上运行的,在网络游戏中大量玩家聚集,繁重的骨骼动画计算和粒子计算极大的拖累了渲染帧数,最终采取了亮点措施:1、控制同屏显示人数,但玩家体验不好 2、帧数低于某值是减少动画Tick频率,但带来的问题是动画不连贯。 如果考虑使用多线程优化,最容易想到的就是将骨骼动画计算和粒子计算写成两个for循环,然后用OpenMP将其多线程化,但事实上这样并
2008-12-21 20:36:00
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原创 多线程第一步:资源异步加载
资源异步加载恐怕是3D引擎中应用最为广泛的多线程技术了,特别是在无缝地图的网络游戏中,尤为重要,我们公司3D引擎的资源加载部分采用了硬盘->内存->显存两级加载的模式,超时卸载也分两级,这样虽然实际效果不错,但代码非常繁琐,在FlagshipEngine中,我设法将其进行了一定程度的简化。首先我们需要定义一个Resource基类,其包含以下几个接口Load/Release:从硬盘将文件加载
2008-12-19 22:17:00
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原创 开篇:关于FlagshipEngine
首先要感谢旗舰工作室的倒掉,让我可以名正言顺的使用FlagshipEngine这个名字,话说这个实验引擎,当初只是我的大学毕业设计,工作之后实在太忙,写写停停,进度缓慢,到今天也只能算V0.001,其特性主要有以下三点一、多线程 多核CPU早已走进了千家万户,但3D引擎却迟迟不能享受到其好处,还仅仅停留在资源异步加载,音频独立线程等不疼不痒的应用,就在一年前吧,公司的牛人们为了优化骨
2008-12-15 22:52:00
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空空如也
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