英文原文地址:[url]https://code.google.com/p/libgdx/wiki/Application[/url]
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[b]什么是 Back-ends[/b]
Libgdx 将不同平台的差异进行了抽象,将它们抽象成一个接口集。对于每一个 libgdx 支持的平台,我们统一将它叫做 back-end,因为它们都实现了这些接口的。作为一个开发者,我们并不关心 back-ends,但我们需要关心的这些接口。
Libgdx 目前支持 4 种 back-ends:
1. Lwjgl(Lightweight Java Game Library):基于轻量级 Java 游戏库,使用 JNI 实现的平台相关的窗口工具包, OpenGL 和 OpenAL 及其它一些功能。该 back-end 运行于 Windows, Linux 和 Mac OS X, 并提供了 Java run-time,及支持 OpenGL 1.5+ 的显卡。
2. Jogl(Java Bindings for OpenGL):基于 Jogl 1.1 另一个使用 JNI 实现的 OpenGL 和 SWing,及 LWJGL 实现的 OpenAL。它依然用于 Windows, Linux 和 Mac OS X 平台。Lwjgl back-end 是现在的首选,因为它更加稳定,特别是对于那些全屏的应用。
3. Android:基于 Android API。
4. HTML5:基于 GWT,SoundManager 2 以及基于 Quake 2 GWT port 的更新后的 GWT WebGL 和 Local Storage。该 back-end 会将 Java 代码编译成纯 JavaScript 代码,可以运行于 Chrome, Safari, Firefox 和最新版 Opera 以及任何支持 WebGL 的浏览器。由于原生的 GWT 和 JavaScript 的问题,使用该 back-end 时会有一些限制,详细信息可以查看如下地址:[url]https://github.com/libgdx/libgdx/tree/master/backends/gdx-backends-gwt/issues.txt[/url]
[b]模块[/b]
模块是 libgdx 的核心,它由五个接口组成,用于和操作系统的交互。每一个 back-end 都实现了这些接口。
[list]
[*]Application:负责运行应用并通知 API 客户端应用级别的事件。例如,调整窗口大小等。提供 Log 功能及一些查询方法。例如,查询内存使用情况等。
[*]Files:暴露平台底层的系统文件。在自定义的 Filehandle 系统之上(并不是使用 Java 的 File 类进行内部操作),提供了一个对文件位置的不同类型的抽象。
[*]Input:通过 API 客户端关于用户的输入,例如,鼠标,键盘,触摸事件,或加速计事件。支持轮询和事件驱动两种处理方式。
[*]Audio:提供了关于音效和流音乐的回话以及直接访问音频设备(PCM 音频的输入/输出)的能力。
[*]Graphics:可以使用 OpenGL ES 1.x 和 2.0(如果可用的话),还允许查询或设置视频模式等。
[/list][b]起始类(Starter Classes)[/b]
唯一需要写的关于平台相关的代码,我们管它叫做“起始类(Starter Classes)”。对于每一个平台,我们需要使用一小段代码来实现 back-end 提供的 Application 的一个接口。以桌面程序为例,需要写的 Lwjgl back-end 的代码如下:
对于 Android 系统,对应的起始类(Starter Class)可能会像下面这样:
上述两个类,通过被放在各自的项目的。如,桌面程序项目使用第一个起始类,Android 项目使用第二个起始类。关于如何新建项目及它们在 Eclipse 中的配置,请参见如下地址:[url]https://code.google.com/p/libgdx/wiki/ProjectSetupNew[/url]
那么,一个游戏真正的代码通过被放在一个实现了 ApplicationListener 的类中。然后将该类的实例分别传给不同的 back-end 的 Application 接口实现的初始化方法(例如上面两段代码例)。在恰当的时候,应用程序会调用 ApplicationListener 中的相应方法(详细内容,请参见“生命周期” [url]https://code.google.com/p/libgdx/wiki/ApplicationLifeCycle[/url])。
[b]访问模块[/b]
可以通过 Gdx 类的静态字段来访问先前提到的模块。这些基础的静态字段是一组全局变量,允许我们很容易的访问任何 ligbdx 模块。但是,在通常情况下,对于编程来说,使用全局变量通常是一种不好的作法,但是 libgdx 依然选择使用这种机制来减轻在引用上的传值所带来的痛苦。我们在使用 libgdx 中会经常看到这种用法。
可以像下面这样,很容易的就可以访问音频模块:
Gdx.audio 是一个后端的接口实现的一个引用,在应用启动时该接口实现被初始化的。用同样的方式可以访问其它的模块。例如,使用 Gdx.app 可以得到一个 Application,使用 Gdx.files 可以访问文件接口等。
[b]附录[/b]
Libgdx 生命周期图
[img]http://ylib.sinaapp.com/resources/images/libgdx/application_lifecycle_diagram.png[/img]
引用本文请注明来源:[url]http://yhz61010.iteye.com/blog/1939613[/url]
[b]什么是 Back-ends[/b]
Libgdx 将不同平台的差异进行了抽象,将它们抽象成一个接口集。对于每一个 libgdx 支持的平台,我们统一将它叫做 back-end,因为它们都实现了这些接口的。作为一个开发者,我们并不关心 back-ends,但我们需要关心的这些接口。
Libgdx 目前支持 4 种 back-ends:
1. Lwjgl(Lightweight Java Game Library):基于轻量级 Java 游戏库,使用 JNI 实现的平台相关的窗口工具包, OpenGL 和 OpenAL 及其它一些功能。该 back-end 运行于 Windows, Linux 和 Mac OS X, 并提供了 Java run-time,及支持 OpenGL 1.5+ 的显卡。
2. Jogl(Java Bindings for OpenGL):基于 Jogl 1.1 另一个使用 JNI 实现的 OpenGL 和 SWing,及 LWJGL 实现的 OpenAL。它依然用于 Windows, Linux 和 Mac OS X 平台。Lwjgl back-end 是现在的首选,因为它更加稳定,特别是对于那些全屏的应用。
3. Android:基于 Android API。
4. HTML5:基于 GWT,SoundManager 2 以及基于 Quake 2 GWT port 的更新后的 GWT WebGL 和 Local Storage。该 back-end 会将 Java 代码编译成纯 JavaScript 代码,可以运行于 Chrome, Safari, Firefox 和最新版 Opera 以及任何支持 WebGL 的浏览器。由于原生的 GWT 和 JavaScript 的问题,使用该 back-end 时会有一些限制,详细信息可以查看如下地址:[url]https://github.com/libgdx/libgdx/tree/master/backends/gdx-backends-gwt/issues.txt[/url]
[b]模块[/b]
模块是 libgdx 的核心,它由五个接口组成,用于和操作系统的交互。每一个 back-end 都实现了这些接口。
[list]
[*]Application:负责运行应用并通知 API 客户端应用级别的事件。例如,调整窗口大小等。提供 Log 功能及一些查询方法。例如,查询内存使用情况等。
[*]Files:暴露平台底层的系统文件。在自定义的 Filehandle 系统之上(并不是使用 Java 的 File 类进行内部操作),提供了一个对文件位置的不同类型的抽象。
[*]Input:通过 API 客户端关于用户的输入,例如,鼠标,键盘,触摸事件,或加速计事件。支持轮询和事件驱动两种处理方式。
[*]Audio:提供了关于音效和流音乐的回话以及直接访问音频设备(PCM 音频的输入/输出)的能力。
[*]Graphics:可以使用 OpenGL ES 1.x 和 2.0(如果可用的话),还允许查询或设置视频模式等。
[/list][b]起始类(Starter Classes)[/b]
唯一需要写的关于平台相关的代码,我们管它叫做“起始类(Starter Classes)”。对于每一个平台,我们需要使用一小段代码来实现 back-end 提供的 Application 的一个接口。以桌面程序为例,需要写的 Lwjgl back-end 的代码如下:
public class DesktopStarter {
public static void main(String[] argv) {
LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
new LwjglApplication(new MyGame(), config);
}
}
对于 Android 系统,对应的起始类(Starter Class)可能会像下面这样:
public class AndroidStarter extends AndroidApplication {
public void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
initialize(new MyGame(), config);
}
}
上述两个类,通过被放在各自的项目的。如,桌面程序项目使用第一个起始类,Android 项目使用第二个起始类。关于如何新建项目及它们在 Eclipse 中的配置,请参见如下地址:[url]https://code.google.com/p/libgdx/wiki/ProjectSetupNew[/url]
那么,一个游戏真正的代码通过被放在一个实现了 ApplicationListener 的类中。然后将该类的实例分别传给不同的 back-end 的 Application 接口实现的初始化方法(例如上面两段代码例)。在恰当的时候,应用程序会调用 ApplicationListener 中的相应方法(详细内容,请参见“生命周期” [url]https://code.google.com/p/libgdx/wiki/ApplicationLifeCycle[/url])。
[b]访问模块[/b]
可以通过 Gdx 类的静态字段来访问先前提到的模块。这些基础的静态字段是一组全局变量,允许我们很容易的访问任何 ligbdx 模块。但是,在通常情况下,对于编程来说,使用全局变量通常是一种不好的作法,但是 libgdx 依然选择使用这种机制来减轻在引用上的传值所带来的痛苦。我们在使用 libgdx 中会经常看到这种用法。
可以像下面这样,很容易的就可以访问音频模块:
// creates a new AudioDevice to which 16-bit PCM samples can be written
AudioDevice audioDevice = Gdx.audio.newAudioDevice(44100, false);
Gdx.audio 是一个后端的接口实现的一个引用,在应用启动时该接口实现被初始化的。用同样的方式可以访问其它的模块。例如,使用 Gdx.app 可以得到一个 Application,使用 Gdx.files 可以访问文件接口等。
[b]附录[/b]
Libgdx 生命周期图
[img]http://ylib.sinaapp.com/resources/images/libgdx/application_lifecycle_diagram.png[/img]