传奇绘图更换笔记:ZenGL 一些需要注意的事情

ZenGL 的颜色位序 为文档中说明为 TEX_RGBA 但实际在Delphi 为ABGR 这或许是因为Opengl 的端序和Delphi 下不太一致。

fx _setColor 这个函数却不是使用ABGR  而是实在的RGBA  导致我在将传奇客户端改为Zengl 迷糊了很久。但是其实可以将其颜色位序设置为GL_BGRA_EXT 这样可以做到兼容DIB位图。不过Zengl的OpenGLALL单元并没有提供常亮声明。最终我在GLScene的头文件内找到了 

  // PixelFormat
  GL_RGB                            = $1907;
  GL_RGBA                           = $1908;
  GL_BGRA_EXT                       = $80E1;

将其声明 试了有效,

而且Zengl提供的混合模式是在是少的可怜。Src_ColorAdd的特效也没有内置 最后还是从HGE内抄过来用。


另外ZenGL并没有提供黑白效果。 作者说要么在加载纹理的时候将其设置为 TEX_GRAYSCALE  要么自己GetData SetData处理。

这可如何是好这样当玩家死了 那我灰白界面不是绘制不出来了么。。。

也罢 最终自己从网上扒到图片黑白化的原理 自己实现之 。因为GetData SetData 导致其效率明显低了很多。

procedure TTexture.GrayScale;
var
  PP:PByteArray;
  PPixel : PCardinal;
  nLen:Integer;
  Pixel:Cardinal;
  R,G,B:Byte;
  I:integer;
begin
  tex_GetData(Surface,PP);
  PPixel := PCardinal(PP);
  nLen := GetRealHeight * GetRealWidth;
  {
灰度处理一般有三种算法:
1 最大值法:即新的颜色值R=G=B=Max(R,G,B),这种方法处理后的图片看起来亮度值偏高。
2 平均值法:即新的颜色值R=G=B=(R+G+B)/3,这样处理的图片十分柔和
3 加权平均值法:即新的颜色值R=G=B=(R * Wr+G*Wg+B*Wb),一般由于人眼对不同颜色的敏感度不一样,
所以三种颜色值的权重不一样,一般来说绿色最高,红色其次,蓝色最低,最合理的取值分别为Wr = 30%,Wg = 59%,Wb = 11%
}
  //这里使用的是第3总算法
  for i := 0 to nLen - 1 do
  begin
    Pixel := PPixel^;
    R := Pixel and $FF;
    G := (Pixel shr 8) and $FF;
    B := (Pixel shr 16) and $FF;

    R := Trunc(R * 0.3);
    G := Trunc(G * 0.59);
    B := Trunc(G * 0.11);
    
    R:= (R + G + B);

    PPixel^ := $FF000000 or (R) or (R shl 8) or (R shl 16);
    Inc(PPixel);
  end; 
  
  tex_SetData(Surface,PP,0,0,GetRealWidth,Surface.Height);
  FreeMem(PP);


另外关于黑夜效果的实现:

传奇原来的黑夜效果 我没太仔细看。是类似掩码的方式进行 对于不同的亮度有不同的掩码数据 对坐标的色彩进行运算。而且写的是汇编 比较高深。

这里我为了实现这种光效 参考的是HGE内DynamicLight 的例子 将其移至到Zengl并且工作。

1.需要一张和屏幕纹理一样大的 光效层。

2.将其Fill为 ARGB(Light,Light,Light,Light) 这个light 是Byte分量的亮度。

3.使用一张光效遮罩


4。使用Src_ColorAdd混合模式  将其绘制在光效层上 

        srcBlend := GL_DST_ALPHA;
        dstBlend := GL_SRC_COLOR; 



5.使用Multiply 混合模式将光效会在目标层上。

        srcBlend := GL_ZERO;
        dstBlend := GL_SRC_COLOR

最终效果是这样的:



最后对ZenGL做一些总结.

使用很方便 而且跨平台 效率也还不错  但是功能并不是太完善。比如 我需要获得纹理某个像素点 的像素 这种功能并没有实现 智能获取渲染目标的某个点 并且这个函数在全屏下还有问题。 目前我使用的是GetData,但是GetData 一下要拷贝所有像素(效率低)。如果要优化只能自己去学习Opengl相关的API。封装的不算很好。

而且像素格式 Zengl源码内只实现了一种RGBA  虽然可以像我前面说的  改为ARGB 以便兼容DIB 但是Zengl本身并没有提供。

对Png图片纹理载入未完善。 png的图片对透明通道的载入 只支持8bit的 其他的一律不行。

最后:在实际折腾了半个月后 真新感觉  Opengl的优势就是跨平台,真心不如DX好用.

如果再让我在ZenGL和Hge中选择的话  如果是改传奇绘图 我会用HGE  如果搞新项目 我会用ZenGL 


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