凯奥斯的注释

新作《注释的108种编写技巧》正在创作中……(误)

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UGUI内核大探究(零)

UGUI是Unity3D官方推出的UI系统,为了更好的使用UGUI,我们就需要去了解它。 UGUI代码开源,我们可以从bitbucket下载到源码。

2016-10-10 22:31:33

阅读数:5344

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Shader山下(一)第一个Shader

学习Unity3D就得学Shader,然而新手学习Shader往往不知道从何处下手,没有找对门,谈何入门。 本系列主要介绍Shader的一些基础知识,希望可以带你找对门,然后入得了门。

2016-10-06 18:08:49

阅读数:2578

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小话设计模式(零)设计模式可以满足你对编程的所有幻想(误)

什么是设计模式?设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结 为什么使用设计模式?使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 上面被划掉的是我从百度百科设计模式中直接复制粘贴过来的。既然划掉了,那么就说一下我...

2016-09-12 23:56:34

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Unity3D白皮书(四) Unity3D在渲染方面都帮我们做了什么?

未尽和错误之处欢迎打脸…… 1、顶点数据:包括顶点位置、顶点色、法线、uv等。这些数据从模型文件(例如FBX)中读取出来,组织成一个数据结构——Mesh,但最终渲染的时候还是从Mesh中将这些数据(可能会被更改)取出来传给GPU。 2、Vertex shader & Fragmen...

2018-01-17 20:58:00

阅读数:565

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理解矩阵,矩阵背后的现实意义

原文链接(排版稍作调整) http://www.360doc.com/content/14/0824/14/202378_404267225.shtml 这是很早以前已经看过的,最近无意中又把保存的文章翻出来时,想起很多朋友问过矩阵,虽对矩阵似懂非懂,但却很想弄懂它,希望这几篇文章能帮你一下,...

2018-01-15 16:28:19

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Shader山下(三十)移动平台上的优化

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第34章。(2015年第2版) 本章的大部分内容都是从 Unity 的官方论坛和文档收集的,在此只是简单地分享给读者。移动平台的特点相对于 PC 来说,移动平台上不论是内存还是运算速度,都相差了至少一个数量级,而且移动平台一般使用的...

2017-12-12 19:28:10

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Shader山下(二十九)基于渲染路径的优化

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第33章。 VertexLit 渲染路径下的优化VertexLit 渲染路径的特点虽然读者一般不会使用 VertexLit 渲染路径,但是,如果你觉得这是一个适合你项目的渲染路径,那么需要知道:在 VertextLit 渲染路径下,所...

2017-12-12 18:30:58

阅读数:223

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Shader山下(二十八) 切空间

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,18.1。如果要理解法线贴图的用法,就要知道Tangent Space,即切空间。什么是切空间?想象一下这样一个假设的情形:“2013年2月14日,上帝创造完世界之后,没错,他刚刚把世界造好,然后他让全世界70亿人民全体力争,昂首挺胸...

2017-12-11 15:58:49

阅读数:338

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Shader山下(二十七)平面阴影

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第10章。 转注:这是一个非常简单且廉价的实时假阴影,比较常用到,据我所知,王者荣耀中就使用了类似的手法。缺点就是比较假,只能投射到平面上,不能应对地面的凹凸,最明显的问题就是会插到墙里去。

2017-12-09 11:56:31

阅读数:451

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Unity3D开发小贴士(十八)各种事件的执行顺序

Unity3D各种事件的执行顺序

2017-12-08 12:49:53

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Shader山下(二十六)Forward渲染路径中的灯光信息

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,7.7.1-7.7.2。

2017-12-07 20:59:51

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Shader山下(二十五)顶点照明中的灯光信息

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,6.4.7-6.4.8。 顺便吐槽自己:时隔一年多之后的更新。

2017-12-07 20:01:00

阅读数:204

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Lua源码揭秘(五)绑定Lua之前你需要知道的

lapi.c和lauxlib.c里包含了大部分的lua的capi。所谓capi是指在c形式的api接口,可以在c/c++/c#/…中可以调用到的api,但是lua中并不一定有对应的方法。ldebug.c里有一些调试用的capi(后续文章会介绍)。另外一些capi,便是打开lua库函数的capi,在...

2017-12-02 13:21:48

阅读数:801

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浅入浅出LuaJIT

JIT什么是JITJIT = Just In Time即时编译,是动态编译的一种形式,是一种优化虚拟机运行的技术。 程序运行通常有两种方式,一种是静态编译,一种是动态解释,即时编译混合了这二者。Java和.Net/mono中都使用了这种技术。 然而IOS中禁止使用(不是针对JIT,而是所有的动...

2017-11-25 10:18:06

阅读数:7441

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Lua源码揭秘(四)一个不算难的string库扩展

前两篇Lua源码揭秘(二)一个简单的数学扩展库函数Lua源码揭秘(三)一个比较简单的table库扩展分别对math库和table库进行了扩展,本篇就继续扩展一下string库。 我们直接打开lstrlib.c(再次强调:在实际工作中的标准做法是在宿主语言中实现)。 添加以下代码:static...

2017-11-06 18:48:12

阅读数:263

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Peeking inside LuaJIT(窥探LuaJIT)

原文链接:https://pwparchive.wordpress.com/2012/10/16/peeking-inside-luajit/ LuaJIT is a high-performance virtual machine for Lua. I’ve recently started...

2017-11-01 13:57:58

阅读数:540

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Lua源码揭秘(三)一个比较简单的table库扩展

有了上一篇 Lua源码揭秘(二)一个简单的数学扩展库函数的经验之后,我们尝试写稍微复杂一点的库函数。 我们直接打开ltablib.c(再次强调:在实际工作中的标准做法是在宿主语言中实现)。 添加以下代码:static in values(lua_State *L) { luaL_ch...

2017-10-30 21:12:39

阅读数:649

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Unity2D:Sprite和UI Image的区别

原文链接http://blog.csdn.net/zhaoguanghui2012/article/details/54089355Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI...

2017-10-30 10:02:25

阅读数:438

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Lua源码揭秘(二)一个简单的数学扩展库函数

之前遇到过一个问题,在我们的游戏中大量使用了atan方法,但是atan的方法太费了,所以我们使用了泰勒展开式来求一个近似值。 arctan的泰勒展开式为: arctan(x)=x−13x3+15x5−17x7⋯+(−1)n−12n−1x2n−1arctan(x)=x-\frac{1}{3}x^...

2017-10-28 17:05:21

阅读数:362

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Lua源码揭秘(一)概述

由于工作原因,需要撸一波lua源码。相关的文章有很多,其中就有云风未完成的《Lua源码鉴赏》,以及《Lua GC 的源码剖析》,也是我阅读源码过程中的重要参考。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,于是开一个专栏,专门记录此间的心得。 lua版本是5.1.5,(⊙o⊙)…我们项目里实际上使用的是l...

2017-10-28 15:33:32

阅读数:418

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