SDL编程入门(1)Hello SDL

Hello SDL 你的第一个图形窗口

所以你学会了C++的基础知识,但你厌倦了制作基于文本的小程序。为了使用诸如图形、声音、键盘、操纵杆等东西,你需要一个API(应用程序员接口),将所有这些硬件功能转化为C++可以交互的东西。

这就是SDL所做的事情。它将Windows/Linux/Mac/Android/iOS等工具包装起来,让你可以用SDL编写代码,然后编译到它所支持的任何平台。为了使用它,你需要安装它。

SDL作为一个动态链接库。一个动态链接库有3个部分。

  • 头文件(Library.h)
  • 库文件 (Library.lib for windows or libLibrary.a for *nix)
  • 二进制文件(Windows的Library.dll或*nix的Library.so)

您的编译器在编译时需要能够找到头文件,以便它知道SDL_Init()和其他SDL函数和结构是什么。您可以配置您的编译器在SDL头文件所在的额外目录中搜索,或者将头文件与编译器自带的其他头文件放在一起。如果编译器抱怨说找不到SDL.h,那就意味着头文件不在编译器寻找头文件的地方。

编译器编译完你所有的源文件后,它必须将它们链接在一起。为了让程序正确链接,它需要知道所有函数的地址,包括SDL的函数。对于动态链接的库,这些地址在库文件中。库文件中有导入地址表,因此您的程序可以在运行时导入函数。和头文件一样,你可以配置你的编译器在SDL库文件所在的额外目录中搜索,或者把库文件和编译器自带的其他库文件放在一起。你还必须告诉链接器,要针对链接器中的库文件进行链接。如果链接器抱怨找不到 -lSDL 或 SDL2.lib,这意味着库文件不在链接器寻找库文件的地方。如果链接器抱怨说有未定义的引用,可能意味着它从未被告知要链接库。

当你的程序被编译和链接后,你需要在运行它时能够针对库进行链接。为了运行一个动态链接的应用程序,你需要能够在运行时导入库的二进制文件。当你运行程序时,你的操作系统需要能够找到库二进制文件。你可以把库二进制文件和你的可执行文件放在同一个目录下,或者放在你的操作系统保存库二进制文件的目录下。

译者注:
打开 SDL官网,下载Windows下的DLL动态库
图示
建议使用MinGW搭建Windows上的C语言开发环境,详情可阅读译者博客《程序员C语言快速上手——环境准备篇(一)》

设置好SDL后,我们将介绍如何创建SDL2窗口。

本教程涵盖了第一个重要的步骤:让一个窗口弹出。

现在你已经设置好了SDL,是时候制作一个赤裸裸的SDL图形应用程序,在屏幕上渲染一个四边形。

//Using SDL and standard IO 
#include <SDL.h>
#include <stdio.h> 
// 屏幕尺寸常数`在这里插入代码片`
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;

在我们的源文件的顶部,我们包含SDL,因为我们需要SDL函数和数据类型来制作任何SDL代码。我们还将包含C标准IO来打印错误到控制台。你可能更习惯于使用iostream,但我在我的应用程序中使用printf,因为它更安全。对于这些早期的应用,使用你最习惯的东西。

在加入头文件后,我们声明我们要渲染的窗口的宽度和高度。

int main( int argc, char* args[] ){
    // 我们要渲染的窗口
    SDL_Window* window = NULL;
    
    // 窗口所包含的表面
    SDL_Surface* screenSurface = NULL;

    // 初始化SDL
    if( SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) < 0 ){
        printf( "SDL could not initialize! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() );
    }else{
        // 创建窗口
        window = SDL_CreateWindow( "SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN );
        if( window == NULL ){
            printf( "Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError() );
        }else{
            // 获取窗口表面
            screenSurface = SDL_GetWindowSurface( window );

            // 用白色填充表面
            SDL_FillRect( screenSurface, NULL, SDL_MapRGB( screenSurface->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ) );
            
            // 更新表面
            SDL_UpdateWindowSurface( window );

            // 等待2秒
            SDL_Delay( 2000 );
        }
    }

	// 销毁窗户
	SDL_DestroyWindow( window );
	// 退出SDL子系统 		
	SDL_Quit();
	return 0;
}

这是我们主函数的顶部。很重要的一点是,函数的参数是一个整数,后面是一个char*数组,返回类型是一个整数。任何其他类型的main函数都会导致对main的未定义引用。SDL需要这种类型的main,所以它能兼容多种平台。

然后我们声明我们的SDL窗口,我们将在稍后创建这个窗口。继而我们有一个屏幕SDL表面。SDL表面只是一个2D图像。二维图像可以从文件中加载,也可以是窗口中的图像。在这种情况下,它将是我们在屏幕上看到的窗口内部的图像。

在声明我们的窗口和屏幕表面后,我们初始化SDL。在没有初始化SDL之前,你不能调用任何SDL函数。由于我们关心的只是使用SDL的视频子系统,所以我们只将SDL_INIT_VIDEO标志传递给它。

当出现错误时,SDL_Init返回-1。当出现错误时,我们要把发生的事情打印到控制台,否则应用程序只会闪烁一秒钟,然后就会消失。

如果你从来没有使用过printf,它代表的是打印格式。它将第一个参数中的字符串与下面参数中的变量一起打印出来。当这里出现错误时,"SDL could not initialize! SDL_Error: "将被写入控制台,后面是SDL_GetError返回的字符串。那个%s是特殊的格式。%s的意思是从我们的变量列表中输出一个字符串。由于SDL_GetError是唯一的参数,所以它返回的字符串将被加上。SDL_GetError 返回一个 SDL 函数产生的最新错误。

SDL_GetError是一个非常有用的函数。每当出现错误时,你需要知道原因。SDL_GetError 会让你知道任何 SDL 函数内部是否发生了错误。

如果SDL初始化成功,我们要使用SDL_CreateWindow创建一个窗口。第一个参数设置窗口的标题或窗口的这一部分:

接下来的两个参数定义了窗口创建的x和y位置。由于我们并不关心它创建的位置,所以我们只需将x和y的位置放入SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。

接下来的两个参数定义了窗口的宽度和高度。最后一个参数是创建标志。SDL_WINDOW_SHOWN确保窗口在创建时被显示。

如果出现错误,SDL_CreateWindow会返回NULL。如果没有窗口,我们要把错误打印出来到控制台。

如果窗口创建成功,我们希望获得窗口的表面,以便我们可以对其进行绘制。SDL_GetWindowSurface就可以做到这一点。

为了保持本教程的简单性,我们在这里要做的就是使用SDL_FillRect将窗口的表面填充为白色。在这里不要太担心这个函数。本教程只关心如何让一个窗口弹出。

关于渲染的一个重要的事情是,仅仅因为你在屏幕表面画了一些东西,并不意味着你会看到它。当你完成了所有的绘制后,你需要更新窗口,使其显示出你绘制的所有内容。调用SDL_UpdateWindowSurface就可以做到这一点。

如果我们所做的只是创建窗口,填充它,然后更新它,我们将看到的只是一个窗口闪动一秒钟,然后关闭。为了不让它消失,我们将调用SDL_Delay。SDL_Delay会等待一个给定的毫秒量。毫秒是1/1000秒。这意味着上面的代码将使窗口等待2000个1/1000秒或2秒。

需要注意的是,当SDL延迟时,它不能接受键盘或鼠标的输入。当你运行这个程序时,它没有反应,不要惊慌。我们还没有给它处理鼠标和键盘的代码。

当窗口在那里延迟2秒钟后,我们将销毁该窗口以释放其内存。 这也将处理我们从中获得的SDL_Surface。 释放所有内容后,我们退出SDL并返回0以终止程序。

原文链接

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编程之路从0到1

SDL是Simple DirectMedia Layer(简易直控媒体层)的缩写。它是一个跨平台的多媒体,以用于直接控制底层的多媒体硬件的接口。这些多媒体功能包括了音频、键盘和鼠标(事件)、游戏摇杆等。当然,最为重要的是提供了2D图形帧缓冲(framebuffer)的接口,以及为OpenGL与各种操作系统之间提供了统一的标准接口以实现3D图形。从这些属性我们可以看出,SDL基本上可以认为是为以电脑游戏为核心开发多媒体SDL支持主流的操作系统,包括Windows和Linux。在官方的介绍中,我们可以找到它所支持的其他平台。(SDL supports Linux, Windows, Windows CE, BeOS, MacOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, and QNX. )。SDL本身从C语言开发,并且能很好的在C++等高级语言中使用。在官方可以看到SDL所支持的语言很多。(Including Ada, C#, Eiffel, Erlang, Euphoria, Guile, Haskell, Java, Lisp, Lua, ML, Objective C, Pascal, Perl, PHP, Pike, Pliant, Python, Ruby, Smalltalk, and Tcl. ) SDL在GNU LGPL version 2下发布,这意味着你可以免费的使用。并且可以免费的用于商业软件的制作(只要你直接使用SDL的动态链接,Windows下的SDL.dll)。如果你将SDL编译进了自己的二进制代码中,你需要指明你所使用的SDL的版本以及包括你自己修改的源代码,并说明这些代码的原始出处。这是很宽松的法律,你可以用如此强大的多媒体完全合法的免费开发商业游戏
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