学习笔记01

创建天空球,这里就直接搜BP_Sky_Sphere

把天空球和方向光进行一个绑定,让方向光作为天空球的太阳:

现在可以选中平行光,但是天空太阳的位置没有发生变化,是因为没有刷新,我们随便修改一下天空球的一个设置,然后再改回来,就刷新了。

隐藏网格。

天空球这个可以设置一些云的运动速度等。

这里有关于游戏画面质量的设置。这个是引擎里面显示的,不是最终输出游戏显示的。

大纲命名分类。

大纲里面的眼睛只是控制视口里面显示与否。游戏运行的时候还是一定会显示的,

如果想要再游戏运行的时候,也是不可见的,这里就可以把visible取消勾选。

UE里面的材质灯光贴图,这些对象都可以是actor。

这里改成column之后,

就会变成上边的显示模式,然后点击类型,就可以按照类型进行一个排列,注意不同类型用了不同的颜色进行一个区分。然后回到刚刚的显示方式就可以对类型有一个很好的区分了。

这里有一个高分辨率截图。

值越大越清晰。

这个cinematic 试图类似电影,然后右上角有一些九宫格等的辅助工具。

还有上边的Camera Actor相机视图。

这里有各种显示模式,显示无光的,显示碰撞的,显示灯光复杂性的。这时候一片白,灯光的消耗就非常大。

这个时对一些base color 金属度,粗糙度,深度等等的单独进行一个显示。

这个时自动曝光,默认是开启的。

这个show就是控制那些actor被展示,还有一些效果,特殊的效果,高级的效果等等的展示。

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这里的BSP

就是粗略搭建有一个游戏的关卡草图的。

这里用一个第三人称模板。

注意区别这里的Basic里面也有一些基础模型,而这个Geometry里面也有,区别就是Basic里面是一些基础模型,而Geometry里面是一些可编辑模型。

这个后者比较高级,他的不同面可以有不同的材质,

这里下面有一个直接修改xyz,然后上边有一个缩放。这俩都能修改模型最后的长宽高。但是区别是啥?

区别就是:从材质上理解,我们的模型是先确定大小,然后贴材质,执行缩放。

那么对于scale,先贴了材质执行缩放,材质就会被拉伸。对于下面的直接修改大小,再贴材质就不会有拉伸。

这俩直接点击会选中单个面,我们调整熟悉想要调整整个模型的,那就需要再右边大纲里面选中。

这些东西就是BSP。

然后我们进入这个编辑模式可以进行编辑。也有一些挤出操作,edit就是平常的点线面的平移缩放。

然后场景模型通常需要有一些门等等,对于模型的挖孔:

默认都是加,意思是往场景里加这样形状的一个东西,那么减的话就是从场景中扣掉这样一个形状的物体。

选中一个面之后的操作,pan,rotation,flip,scale表示的分别是,UV的偏移,旋转,翻转,缩放。

这里如果处理好之后,可以把模型转换成静态模型,由于我们需要挖了洞的,所以需要两个都选中然后转换。

这里可以把他给导出,然后在dcc里面操作。

===================================================游戏原型搭建

当我们给这个原型房子加洞的时候,他是一个实心的,不好弄,我们可以改成上边的选项,这样就变成了纸片,没有厚度了,如果想要厚度,局部厚度,那可以用很多块去拼接,有的选带有厚度的即可。

按住alt键复制。

学会切换视图,矫正更简单:

由于我们的面在里面看的时候直接是裁剪的,所以我们需要双面材质或者是flip法线,这里如果只是在内部活动,可以使用:

左边有一个反转的选项。

 

这里的地板接受光照的信息是不对的,这是BSP的缺点,我们可以转换成静态网格,就没问题了。

这里光照还是不对,需要搞一个双面材质:

就好了。

注意这里碰撞的原理,如果人物被碰撞体包围住是不行的,相当于碰撞体外边界去和人物检测,所以说:

需要按照上边设置碰撞体,而不是一个box直接包围主整个房子。这里碰撞体是可以自己随意编辑的。

这里地上的文字:

可以直接修改灯光movable去掉。

对于模型,如果还想要一些特殊的修改,比如这里的房子加一个厚度,那就可以导出弄到dcc软件中进行一个修改。

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第一类资源,就是那些不会动的,不会发生任何变化的,这些直接一次性合并导出即可。

第二类就是重复或者可移动的,这种单独导出。

重复的,我们用一份,其他都是副本,这样在计算一些东西的时候,比如材质球等,是只需要计算一次的,可以节省性能。

如果说这个场景需要在虚幻里面完成一个灯光的烘焙,这时候就必须创建第二套UV。并且轴心点归零,地面放在Y轴0坐标,maya是z轴0坐标。

打开文件。

可能被隐藏

勾选第一个箭头,取消第二个箭头。

这里先右键隐藏掉外壳便于处理内部物体。

点击上方按钮,会出来左侧的一些东西,是分好的层。

这里的所有的东西都不需要移动,但是有些需要重复使用。

这里需要烘焙

选中物体,点击最上边,然后第二个中输入Unwrap UV,最后打开编辑器。

第一套UV有些重叠且超出范围了,但是也可以使用。如果需要烘焙需要生成第二套。这个第二套要求不能重叠不能超出方格子。

第二套就是再增加一个Uvwrap,然后往下滑。

然后可以选中Move,这样第二套和第一套一样,然后打开,框选中所有的东西,Mapping - flatten mapping。

选择Abandon会直接生成符合我们需要的。

然后右键把俩UV给collapse all,yes即可。

就这么一个流程,把油桶,房子,砖块堆,地面,都弄一下。

然后需要按g,把网格显示出,这个是maya的那个grid,可能比较小,

移动到中心。调节完成之后再次点击一下affect pivot only。

好像按p,t切换。

然后需要弄到世界中心的原点。

如果不做这一步,导入到ue中会出现偏离的现象。

虽说在3dmax中把移动缩放组件放在中心了,但是他是有一个相对的,导出的时候直接导出模型,ue就认为模型是在世界中心的,所以在世界中心放一个移动缩放的组件,你这没有弄到中心,他把组件放在了中心。就出现上边的情况了额。

右键上边的地方就能归零了。

导出时的设置。确保上边的时勾选的,然后其他默认即可。

导出即可

按照上边的流程,一一导出即可。当然如果所有的东西都时不动的,都是不重复使用的,直接全选住所有,一次性导出也是可以的。

这里就针对一些物体单独导出,有些物体多选后一起导出。

另外设置组件到物体中心的时候,可以直接用center to object,之前没有是想要把轴放在塔楼的底部的中心,并不是模型中心。

为了防止重复,导出一个隐藏掉一个。

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这里需要把skeletal mesh给取消勾选。

同时把combine 勾选上代表会产生一个合并之后的mesh。(如果这个在3Dmax导出的时候就是选择多个物体进行的导出。)

如果勾选了skeleton mesh,导入的都是一些skeletal mesh,不是static mesh!!!

这个碰撞的设置,根据情况来定。

这个选项是帮我们自动生成第二套UV的,我们如果全都已经生成了,那么这个就不需要勾选了。

记得勾选这俩。

全部导入之后,我们需要根据类型进行分类。把所有的材质放在一个文件夹,其他类似。

他这里的高光等等的贴图是单独存放的。

需要单独导入。

由于我们导入的是一个个的mesh,我们需要按照在3D软件中的方式进行放置,我们只需要把所有的模型拽进去然后归零即可。注意如果我们是归零之后导出,那么导入之后的位置就是在3Dmax中归零的位置,也就是ue中归零的位置,总之就是3Dmax点击导出前最后的位置是啥样,这样导入虚幻的位置就是啥样;

然后添加碰撞体。地面和大盒子。

但是这种屋子的碰撞是有问题的。这个模型编辑器大致认识一下。

我们可以看到他的UV,两套UV。

点击highlight,表示使用了该材质的部分会高亮显示,因为这个模型同时使用了6个材质。Isolate表示单独显示。

如果我们需要修改材质,应该直接在这个模型编辑器里面修改,因为如果在外面修改,复制模型的时候,里面的材质还是这样。

光照分辨率。

这样生成就行了。

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从maya里面导出也是一样的,需要注意两个点,一个是挪动到世界中心,一个是为了烘培需要第二套UV。

第一个挪动到中心,这个就是以前的三连,然后这里需要注意一点,就是对模型进行一个soft操作,

这里可以创建第二套UV。可以复制创建,也可以下面empty创建。

下面就是创建出来的第二套。

这里可以自动展开。

在导出之前,这里可以进行一个优化处理,优化掉一些没用的点线面。这里可以点击右边方框,进入之后reset一下相关设置再优化。

这里还有一个功能就是把选中的或者所有的,直接导入到虚幻中

然后位置就放在content下面。

这里我们可以为map加上一个缩略图,就像软件的快捷图标一样,便于识别。捕捉场景的一个画面作为缩略图。

maya中这个贴图的位置需要设置一下:

F\T_Project\\sourceimages\Mech\smsfC_ti.jpg

把maya的东西移动到世界中心,一个是利用按住x进行吸附的操作,还有一个是:

Maya中快速将物体移动到世界中心原点的方法_哔哩哔哩_bilibili

直接再maya右下角

string $obj[]=`ls-sl`; for($aObj in $obj) { xform -cp $aObj; move -rpr 0 0 0 $aObj; }

输入上边一行命令,然后执行即可。

=================================把所有的灯先给删除掉。

光有三种状态,一种静态光,这种通常需要烘焙。每一次对光的强度,方向等的修改,都需要重新烘培。

stationary光,固态光,我们一般修改颜色啥的不需要烘焙,但是其他的操作还是需要重新烘焙的。

上俩都是低消耗的,而movable就高消耗了,全实时的。

动态光是没有间接照明效果的。而另外俩烘焙之后可以带来一个较好的间接光效果。

烘焙就是build。地上有时候有些字,这些字改成动态的就没了,或者静态的烘焙一次就没了 。

这里几个,有光温度,affect world指的是灯光 是否发挥作用,是否照亮物体。阴影,间接光照强度,需要烘焙才行,或者movable需要开启一些东西。最后一个是体积雾,体积雾是由于光照作用形成的,所以这里用光照来控制体积雾的强度。

点光源常用于一些氛围效果,而且这个点光源的性能消耗要比平行光的要大。

这里多了一个半径,然后还有一个source 半径,意思是光源不再是一个点,而是一个球,用这个参数指定半径,然后soft source radius

这个就是光在反射比较明显,是sharp还是soft。

然后还有一个source length,这个这个就是能把一个灯泡变成一个灯管。

面光源,性能消耗是最大的,效果也是最真实的,阴影soft。

一些发光板模拟很好:

天光有两种照明效果:

一种是捕捉环境,就是根据天空球,然后模拟太阳经过天空折射之后各个方向的光,主要是间接照明。还有一种就是利用cubemap的,

使用HDR贴图的照明信息。

这种照明不依赖于其他任何光源,不像第一种需要有天空球,同时还得有方向光,这样才能有捕捉到的间接环境光。

但是HDR阴影很烂。

 

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