设计模式 行为型模式 - 状态模式(五)

状态模式是一种行为设计模式,用于当对象的行为取决于它的状态且随着状态变化而变化时。该模式通过将状态相关的代码移至独立的状态对象中,提高了代码的可读性和扩展性。然而,状态模式可能会增加系统的复杂性和对象数量,且在不恰当使用时可能导致代码混乱。适用场景包括处理大量条件分支和根据状态改变对象行为的情况。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我感觉状态模式没啥用。。。

一、概述

问题分析:

(1)使用了大量的 switch...case 这样的判断(if...else 也是一样),使程序的可阅读性变差。

(2)扩展性很差。如果新增了断电的状态,需要修改判断逻辑。

定义:

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发送改变时改变其行为。

二、结构

状态模式包含以下主要角色:

(1)环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户程序需要的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。

(2)抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。

(3)具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为。

三、案例实现

 

 

 

 

 

 

 

四、优缺点

优点:

(1)将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。

(2)允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

缺点:

(1)状态模式的使用必然会增加系统类的复杂度和对象的个数。

(2)状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。

(3)状态模式对“开闭原则”的支持不好。

五、适用场景

(1)当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。

(2)一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

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