【MFC】打砖块小游戏(上)(5)

创建WIN32项目的时候,可以去掉勾选【空项目】可以减少工作量。

创建项目

文件-》新建-》 项目-》WIN32项目-》取消勾选空项目,完成创建

创建完成后,多出了很多文件,当然很多代码是前面已经手动写过了的:

stdafx.h  :预编译头文件,把一些常用的头文件包含语句、宏定义语句放在这里,提高系统编译的效率。

Resource.h :资源头文件 对程序中需要使用的资源(图片,光标,菜单等等)进行定义

资源文件目录中多出几个文件:两个ico图标文件,一个rc文件,在关闭Resource.h 文件后,双击rc文件可以打开资源视图,方便可视化添加资源。

以工程名 命名的cpp文件里自动生成了主函数、窗口函数等:

 与前述程序相比,添加了部分内容,可以查阅相关资料。

打砖块游戏

要求:

 键盘控制挡板左右平移,接到球反弹,打中砖块消除,挡板未接到球则游戏结束。

思路:

1、窗口大小的调整;宽度和高度

2、砖块的描述:数组,1表示有,0表示无;

3、碰撞的判断,球与砖块、球与挡板;

4、球的动画、反弹的效果(修改水平和垂直速度);

5、键盘和控制命令的实现。

砖块矩阵 4 (行)* 10(列),砖块图片大小 45(宽度)*20(高度), 为了简化设计,窗口大小直接设置成 450 * 450。

窗口大小调整:

 菜单命令:

双击RC文件,打开资源视图,对菜单进行编辑:删除帮助等

 注意,修改采集命令 开始 的ID ,这样就可以通过ID来判断是否点击开始。

把所需的三张图片(砖块、挡板、球)拷贝到工程目录(推荐、非必要)

 添加到资源:

 选择导入:

 选择三张图片,全部导入到工程:

 可以修改资源ID 

 为了简单,IDB_BITMAP1、IDB_BITMAP2、IDB_BITMAP3分别是挡板、球、砖块

定义全局数组,初始化资源,编写两个函数,分别在WM_CREATE、WM_PAINT中调用,代码如下:

SDK_3.CPP文件:

// SDK_3.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "SDK_3.h"
#include "resource.h"
#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;								// 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];					// 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];			// 主窗口类名

// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
INT_PTR CALLBACK	About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void Init(HWND hWnd);
void Draw(HDC hdc );
BYTE brick_array[4][10]={
	{0,1,1,1,1,1,1,1,1,0},
	{0,0,1,1,1,1,1,1,0,0},
	{0,0,0,1,1,1,1,0,0,0},
	{0,0,0,0,1,1,0,0,0,0}	
};
HBITMAP ball,brick,baffle;
HDC hMemDC;
int APIENTRY _tWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,
                     _In_ LPTSTR    lpCmdLine,
                     _In_ int       nCmdShow)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
	UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

 	// TODO: 在此放置代码。
	MSG msg;
	HACCEL hAccelTable;

	// 初始化全局字符串
	LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
	LoadString(hInstance, IDC_SDK_3, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
	MyRegisterClass(hInstance);

	// 执行应用程序初始化:
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
	{
		return FALSE;
	}

	hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_SDK_3));

	// 主消息循环:
	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
	{
		if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
		{
			TranslateMessage(&msg);
			DispatchMessage(&msg);
		}
	}

	return (int) msg.wParam;
}
//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SDK_3));
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= MAKEINTRESOURCE(IDC_SDK_3);
	wcex.lpszClassName	= szWindowClass;
	wcex.hIconSm		= LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND	- 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT	- 绘制主窗口
//  WM_DESTROY	- 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	int wmId, wmEvent;
	PAINTSTRUCT ps;
	HDC hdc;

	switch (message)
	{	
	case WM_CREATE:
		Init(hWnd);
		break;
	case WM_COMMAND:
		wmId    = LOWORD(wParam);
		wmEvent = HIWORD(wParam);
		// 分析菜单选择:
		switch (wmId)
		{
		case IDM_ABOUT:
			DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About);
			break;
		case IDM_EXIT:
			DestroyWindow(hWnd);
			break;
		default:
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
		}
		break;
	case WM_PAINT:
		hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
		// TODO: 在此添加任意绘图代码...
		Draw(hdc);
		EndPaint(hWnd, &ps);
		break;
	case WM_DESTROY:
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
	}
	return 0;
}

// “关于”框的消息处理程序。
INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	UNREFERENCED_PARAMETER(lParam);
	switch (message)
	{
	case WM_INITDIALOG:
		return (INT_PTR)TRUE;

	case WM_COMMAND:
		if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
		{
			EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));
			return (INT_PTR)TRUE;
		}
		break;
	}
	return (INT_PTR)FALSE;
}
void Init(HWND hWnd)
{
	baffle = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));
	ball = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP2));
    brick = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP3));
   
	::SetWindowPos(hWnd,
		NULL,
		(::GetSystemMetrics(SM_CXFULLSCREEN) - 450)/2,
		(::GetSystemMetrics(SM_CYFULLSCREEN) - 450)/2,
		450,
		500,
		SWP_NOZORDER);	
	HDC hdc = ::GetDC(hWnd);
	hMemDC = ::CreateCompatibleDC(hdc);
	::PatBlt(hMemDC,0,0,450,450,BLACKNESS);
	::ReleaseDC(hWnd,hdc);
}
void Draw(HDC hdc )
{
	int i,j;
	
    ::SelectObject(hMemDC,brick);
	for(i = 0; i < 4; i++)
	{
		for(j = 0; j < 10; j++)
		{
			if(brick_array[i][j] == 1)
			{
				::BitBlt(hdc,j * 45,i * 20,45,20,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
			}
		}
	}		
	::SelectObject(hMemDC,ball);
	::BitBlt(hdc,225,420,10,10,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
	::SelectObject(hMemDC,baffle);
	::BitBlt(hdc,170,430,111,10,hMemDC,0,0,SRCCOPY);  
}

运行效果:

 值得注意的是:以上代码为了简化,所以很多未规划的处理,

 

  • 8
    点赞
  • 15
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

易老师

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值