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原创 关于unity中碰撞盒Collider2D中的Layer Overrides属性

-------》AB层碰撞矩阵中取消勾选碰撞。AB因为碰撞矩阵本来不会碰撞的,但是A单独设置了可去碰撞B,然后去检测B,恰巧B排除了A,因此也不会去触发回调。Layer Override Priority:当A和B同时发生碰撞时,Unity会比较它们的Layer Override Priority,然后根据优先级高低来确定应该使用哪个设置来处理碰撞。--------》如果B的Collider取消与A碰撞时的回调。当AB两者互相碰撞,仅触发AB碰撞时A中脚本中的回调,不会去触发AB碰撞时B的回调。

2024-03-16 04:43:04 1721 1

原创 unity执行顺序

移动物体的位置以及脚本的位置不会影响执行结果。

2024-02-01 13:21:06 349 1

原创 【无标题】

有加速匀速到减速过程,减速时间为加速时间的一半,且减速过程时,如果即将脱离平台,则直接停下,不做减速运动。加速状态持续一段时间之后自动且仍然按着方向键才可以切换到匀速运动!②同方向👉在减速状态下,方向键同动能方向一致,转加速。①不输入👉继续减速直到速度为0切换到idle。③反方向👉减速时间再次加快,然后到0切加速。②同方向👉继续加速至最大速度转move。②同方向👉继续最大速度。

2023-10-30 21:41:39 37 1

原创 关于状态机中切换状态

写这篇文章的原因:在做状态机时发现切换状态之后,仍然会执行旧状态的Update方法一次。这会导致你新状态的Enter中和旧状态的Update方法写对某个变量赋予不同值得是否会出现的错误情况。本帧代码还没有结束,继续执行move状态下的剩余代码。假设我现在有一个状态机,里面有一个idle状态和move状态。新状态Idle的Enter:设置Idle状态下的初始化位置。原因:当状态机在某一帧准备从move切换到idle时,解决方法,在切换完状态机之后,后续残余代码不必执行。先执行旧状态Move的Exit。

2023-10-03 21:29:36 136

原创 <数据结构-线性表-顺序表>随机生成20个整数存入一个顺序表,整数范围在(1,200)之间,然后在第一个素数后插入1个0,第二个素数后插入2个0,以此类推,最后输出表中所有元素。

#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>struct Sqlist{ int* date; int N; int MaxSize;};struct Sqlist* init(int M) //顺序表的初始化{ struct Sqlist* L; L = (struct Sqlist*)malloc(sizeof(struct Sqlist).

2021-10-08 19:15:16 648

原创 <数据结构-线性表-顺序表>随机生成100个整数存入一个顺序表,整数范围在[100,200)之间,输出表中所有元素;然后去掉其中所有的偶数,输出表中所有元素。

#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>struct Sqlist{ int* date; int N; int MaxSize;};struct Sqlist* init(int M) //顺序表的初始化{ struct Sqlist* L; L = (struct Sqlist*)malloc.

2021-10-08 19:12:09 1134

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