C# 实现A*算法

 在游戏开发中,AI的最基本问题之一就是寻路算法或称路径规划算法,在三年前,我曾实现过 基于“图算法”的最短路径规划算法,然而在游戏中,我们通常将地图抽象为有单元格构成的矩形,如:

  这个微型地图由3*3的单元格构成,当然,实际游戏中的地图通常比它大很多,这里只是给出一个示例。

  由于游戏地图通常由单元格构成,所以,基于“图算法”的路径规划便不再那么适用,我们需要采用基于单元格的路径规划算法。A*算法是如今游戏所采用的寻路算法中相当常用的一种算法,它可以保证在任何起点和任何终点之间找到最佳的路径(如果存在的话),而且,A*算法相当有效。

  关于A*算法的原理的详细介绍,可以参考 这篇文章。当你明白A*算法的原理之后,在来看接下来的A*算法的实现就会比较容易了。

  现在,让我们转入正题,看看如何在C#中实现A*算法。

  首先,我们把地图划分为单元格,如此,一个地图就可以由(M行*N列)个单元格构成。我们使用AStarNode类来抽象单元格,表示一个节点,而节点的位置用Point表示,其X坐标表示Column Index,Y坐标表示Line Index。AStarNode的定义如下:

  Code

  [copy to cliPBoard]CODE:

/// <summary>
  /// AStarNode 用于保存规划到当前节点时的各个Cost值以及父节点。
  /// zhuweisky 2008.10.18
  /// </summary>
  public class AStarNode
  {
    #region Ctor
    public AStarNode(Point loc, AStarNode previous, int _costG, int _costH)
    {
      this.location = loc;
      this.previousNode = previous;
      this.costG = _costG;
      this.costH = _costH;
    }
    #endregion
    #region Location
    private Point location = new Point(0, 0);
    /// <summary>
    /// Location 节点所在的位置,其X值代表ColumnIndex,Y值代表LineIndex
    /// </summary>
    public Point Location
    {
      get { return location; }
    }
    #endregion   
    #region PreviousNode
    private AStarNode previousNode = null;
    /// <summary>
    /// PreviousNode 父节点,即是由哪个节点导航到当前节点的。
    /// </summary>
    public AStarNode PreviousNode
    {
      get { return previousNode; }
    }
    #endregion
    #region CostF
    /// <summary>
    /// CostF 从起点导航经过本节点然后再到目的节点的估算总代价。
    /// </summary>
    public int CostF
    {
      get
      {
        return this.costG + this.costH;
      }
    }
    #endregion
    #region CostG
    private int costG = 0;
    /// <summary>
    /// CostG 从起点导航到本节点的代价。
    /// </summary>
    public int CostG
    {
      get { return costG; }
    }
    #endregion
    #region CostH
    private int costH = 0;
    /// <summary>
    /// CostH 使用启发式方法估算的从本节点到目的节点的代价。
    /// </summary>
    public int CostH
    {
      get { return costH; }
    }
    #endregion
    #region ResetPreviousNode
    /// <summary>
    /// ResetPreviousNode 当从起点到达本节点有更优的路径时,调用该方法采用更优的路径。
    /// </summary>    
    public void ResetPreviousNode(AStarNode previous, int _costG)
    {
      this.previousNode = previous;
      this.costG = _costG;    
    }
    #endregion
    public override string ToString()
    {
      return this.location.ToString();
    }
  }

如果,你看过上面提到的那篇参考文章,那么类中的各个属性的定义就不难理解了。

  我们假设,从某个节点出发,最多可以有8个方向移动,这8个方向定义为CompassDirections:

  Code

  [copy to cliPBoard]CODE:

 public enum CompassDirections
  {
    NotSet = 0,
    North = 1, //UP
    NorthEast = 2, //UP Right
    East = 3,
    SouthEast = 4,
    South = 5,
    SouthWest = 6,
    West = 7,
    NorthWest = 8
  }

  CompassDirections遵守“左西右东,上北下南”的地图方位原则。

  而从某个节点出发,朝8个方向之中的某个方向移动是有代价(Cost)的,而且朝每个方向移动的代价可能是不相同的,而我们的寻路算法正是要找到起点和终点之间总代价最小的路径。我们使用一个接口ICostGetter来获取从某个节点开始朝8个方向移动的代价值。

  Code

  [copy to clipboard]CODE:

  /// <summary>
  /// ICostGetter 获取从当前节点向某个方向移动时的代价。
  /// </summary>
  public interface ICostGetter
  {
    int GetCost(Point currentNodeLoaction, CompassDirections moveDirection);
  }

  之所以将其定义为接口,是因为不同的游戏中的对移动代价赋值是不一样的。不同的游戏可以自己实现这个接口,以表明自己的代价赋值策略。

  尽管如此,我们还是给出一个最简单的ICostGetter实现以方便我们测试,这个实现表示从当前节点向上、下、左、右四个方向的移动的代价是一样的。

Code

  [copy to cliPBoard]CODE:

/// <summary>
  /// SimpleCostGetter ICostGetter接口的简化实现。直线代价为10, 斜线为14。
  /// </summary>
  public class SimpleCostGetter : ICostGetter
  {
    #region ICostGetter 成员
    public int GetCost(Point currentNodeLoaction, CompassDirections moveDirection)
    {
      if (moveDirection == CompassDirections.NotSet)
      {
        return 0;
      }
      if (moveDirection == CompassDirections.East || moveDirection == CompassDirections.West || moveDirection == CompassDirections.South || moveDirection == CompassDirections.North)
      {
        return 10;
      }
      return 14;
    }
    #endregion
  }

  我们知道,如果定义上、下、左、右的代价为1,那么斜线的代价应为根号2,为了提高计算效率,我们将根号2取近似值为1.4,并将单位放大10倍(计算机对整数的运算比对浮点数的运算要快很多)。

  我们还需要一个结构来保存在路径规划过程中的中间结果:

  Code

  [copy to clipboard]CODE:

/// <summary>
  /// RoutePlanData 用于封装一次路径规划过程中的规划信息。
  /// </summary>
  public class RoutePlanData
  {
    #region CellMap
    private Rectangle cellMap;
    /// <summary>
    /// CellMap 地图的矩形大小。经过单元格标准处理。
    /// </summary>
    public Rectangle CellMap
    {
      get { return cellMap; }
    }
    #endregion
    #region ClosedList
    private IList<AStarNode> closedList = new List<AStarNode>();
    /// <summary>
    /// ClosedList 关闭列表,即存放已经遍历处理过的节点。
    /// </summary>
    public IList<AStarNode> ClosedList
    {
      get { return closedList; }
    }
    #endregion
    #region OpenedList
    private IList<AStarNode> openedList = new List<AStarNode>();
    /// <summary>
    /// OpenedList 开放列表,即存放已经开发但是还未处理的节点。
    /// </summary>
    public IList<AStarNode> OpenedList
    {
      get { return openedList; }
    }
    #endregion
    #region Destination
    private Point destination;
    /// <summary>
    /// Destination 目的节点的位置。
    /// </summary>
    public Point Destination
    {
      get { return destination; }     
    }
    #endregion
    #region Ctor
    public RoutePlanData(Rectangle map, Point _destination)
    {
      this.cellMap = map;
      this.destination = _destination;
    }
    #endregion
  }

有了上述这些基础结构,我们便可以开始实现算法的核心功能了:

  Code

  [copy to cliPBoard]CODE:

/// <summary>
  /// AStarRoutePlanner A*路径规划。每个单元格Cell的位置用Point表示
  /// F = G + H 。
  /// G = 从起点A,沿着产生的路径,移动到网格上指定方格的移动耗费。
  /// H = 从网格上那个方格移动到终点B的预估移动耗费。使用曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直的方格的数量总和,忽略对角线方向。
  /// zhuweisky 2008.10.18
  /// </summary>
  public class AStarRoutePlanner
  {
    private int lineCount = 10; //反映地图高度,对应Y坐标
    private int columnCount = 10; //反映地图宽度,对应X坐标
    private ICostGetter costGetter = new SimpleCostGetter();
    private bool[][] obstacles = null; //障碍物位置,维度:Column * Line    
    #region Ctor
    public AStarRoutePlanner() :this(10 ,10 ,new SimpleCostGetter())
    {     
    }
    public AStarRoutePlanner(int _lineCount, int _columnCount, ICostGetter _costGetter)
    {
      this.lineCount = _lineCount;
      this.columnCount = _columnCount;
      this.costGetter = _costGetter;
      this.InitializeObstacles();
    }
    /// <summary>
    /// InitializeObstacles 将所有位置均标记为无障碍物。
    /// </summary>
    private void InitializeObstacles()
    {
      this.obstacles = new bool[this.columnCount][];
      for (int i = 0; i < this.columnCount; i++)
      {
        this.obstacles = new bool[this.lineCount];
      }
      for (int i = 0; i < this.columnCount; i++)
      {
        for (int j = 0; j < this.lineCount; j++)
        {
          this.obstacles[j] = false;
        }
      }
    }
    #endregion
    #region Initialize
    /// <summary>
    /// Initialize 在路径规划之前先设置障碍物位置。
    /// </summary>    
    public void Initialize(IList<Point> obstaclePoints)
    {
      if (obstacles != null)
      {
        foreach (Point pt in obstaclePoints)
        {
          this.obstacles[pt.X][pt.Y] = true;
        }
      }
    }
    #endregion
    #region Plan
    public IList<Point> Plan(Point start, Point destination)
    {
      Rectangle map = new Rectangle(0, 0, this.columnCount, this.lineCount);
      if ((!map.Contains(start)) || (!map.Contains(destination)))
      {
        throw new Exception("StartPoint or Destination not in the current map!");
      }
      RoutePlanData routePlanData = new RoutePlanData(map, destination);
      AStarNode startNode = new AStarNode(start, null, 0, 0);
      routePlanData.OpenedList.Add(startNode);
      AStarNode currenNode = startNode;
      //从起始节点开始进行递归调用
      return DoPlan(routePlanData, currenNode);
    }
    #endregion
    #region DoPlan
    private IList<Point> DoPlan(RoutePlanData routePlanData, AStarNode currenNode)
    {
      IList<CompassDirections> allCompassDirections = CompassDirectionsHelper.GetAllCompassDirections();
      foreach (CompassDirections direction in allCompassDirections)
      {
        Point nextCell = GeometryHelper.GetAdjacentPoint(currenNode.Location, direction);
        if (!routePlanData.CellMap.Contains(nextCell)) //相邻点已经在地图之外
        {
          continue;
        }
        if (this.obstacles[nextCell.X][nextCell.Y]) //下一个Cell为障碍物
        {
          continue;
        }
        int costG = this.costGetter.GetCost(currenNode.Location, direction);
        int costH = Math.Abs(nextCell.X - routePlanData.Destination.X) + Math.Abs(nextCell.Y - routePlanData.Destination.Y);
        if (costH == 0) //costH为0,表示相邻点就是目的点,规划完成,构造结果路径
        {
          IList<Point> route = new List<Point>();
          route.Add(routePlanData.Destination);
          route.Insert(0, currenNode.Location);
          AStarNode tempNode = currenNode;
          while (tempNode.PreviousNode != null)
          {
            route.Insert(0, tempNode.PreviousNode.Location);
            tempNode = tempNode.PreviousNode;
          }
          return route;
        }
        AStarNode existNode = this.GetNodeOnLocation(nextCell, routePlanData);
        if (existNode != null)
        {
          if (existNode.CostG > costG)
          {
            //如果新的路径代价更小,则更新该位置上的节点的原始路径
            existNode.ResetPreviousNode(currenNode, costG);
          }
        }
        else
        {
          AStarNode newNode = new AStarNode(nextCell, currenNode, costG, costH);
          routePlanData.OpenedList.Add(newNode);
        }
      }
      //将已遍历过的节点从开放列表转移到关闭列表
      routePlanData.OpenedList.Remove(currenNode);
      routePlanData.ClosedList.Add(currenNode);
      AStarNode minCostNode = this.GetMinCostNode(routePlanData.OpenedList);
      if (minCostNode == null) //表明从起点到终点之间没有任何通路。
      {
        return null;
      }
      //对开放列表中的下一个代价最小的节点作递归调用
      return this.DoPlan(routePlanData, minCostNode);
    }
    #endregion
    #region GetNodeOnLocation
    /// <summary>
    /// GetNodeOnLocation 目标位置location是否已存在于开放列表或关闭列表中
    /// </summary>   
    private AStarNode GetNodeOnLocation(Point location, RoutePlanData routePlanData)
    {
      foreach (AStarNode temp in routePlanData.OpenedList)
      {
        if (temp.Location == location)
        {
          return temp;
        }
      }
      foreach (AStarNode temp in routePlanData.ClosedList)
      {
        if (temp.Location == location)
        {
          return temp;
        }
      }
      return null;
    }
    #endregion
    #region GetMinCostNode
    /// <summary>
    /// GetMinCostNode 从开放列表中获取代价F最小的节点,以启动下一次递归
    /// </summary>   
    private AStarNode GetMinCostNode(IList<AStarNode> openedList)
    {
      if (openedList.Count == 0)
      {
        return null;
      }
      AStarNode target = openedList[0];
      foreach (AStarNode temp in openedList)
      {
        if (temp.CostF < target.CostF)
        {
          target = temp;
        }
      }
      return target;
    }
    #endregion   
  }

代码中已经加了详尽的注释,要注意的有以下几点:

  1.Initialize方法用于初始化障碍物的位置,所谓“障碍物”,是指导航时无法穿越的物体,比如,游戏中的墙、河流等。

  2.标记为红色的ResetPreviousNode方法调用处,说明,到达当前节点的当前路径比已存在的路径代价更小,所以要选择更优的路径。

  3.标记为黑体的 route.Insert(0, tempNode.PreviousNode.Location);方法调用,表示已经找到最优路径,此处便可通过反向迭代的方式整理出从起点到终点的最终路径。

  4.CostH 的计算使用曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直的方格的数量总和,忽略对角线方向。

  5.在该算法中,至少还有一个地方可以优化,那就是GetMinCostNode方法所实现的内容,如果在路径搜索的过程中,我们就将OpenList中的各个节点按照Cost从小到大进行排序,那么每次GetMinCostNode时,就只需要取出第一个节点即可,而不必在遍历OpenList中的每一个节点了。在地图很大的时候,此法可以大幅提升算法效率。

  最后,给出一个例子,感受一下:

  Code

  [copy to cliPBoard]CODE:

     AStarRoutePlanner aStarRoutePlanner = new AStarRoutePlanner();
      IList<Point> obstaclePoints = new List<Point>();
      obstaclePoints.Add(new Point(2, 4));
      obstaclePoints.Add(new Point(3, 4));
      obstaclePoints.Add(new Point(4, 4));
      obstaclePoints.Add(new Point(5, 4));
      obstaclePoints.Add(new Point(6, 4));
      aStarRoutePlanner.Initialize(obstaclePoints);
      IList<Point> route = aStarRoutePlanner.Plan(new Point(3, 3), new Point(4, 6));

 

  运行后,返回的route结果如下:

  {3,3}, {2,3}, {1,3}, {1,4}, {1,5}, {2,5}, {2,6}, {3,6}, {4,6}

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