基本断点
如下图,这种是最常用的断点,也是最容易设置。左键点击一下就可以设置。
编辑断点
断点是可以编辑的。
断点有下面几个属性可以设置:
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Condition
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Ignore
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Action
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Options
Condition
这里可以输入条件表达式,满足条件的时候断点就会生效。例如上面输入a == 50。这个是非常有用的设置,特别在循环体内调试的时候,用着真的是爽。
Ingore
在这里可以设置忽略断点次数。
Action
Action是这里最复杂的,最强大的功能了。Action有6中类型。如下图
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AppleScript
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Capture GPU Frame
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Debugger Command
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Log Message
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Shell Command
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Sound
常用的就是Log Message和Debugger Command
Log Message
在这里填写的东西可以打印到控制台。例如我做了如下设置:
%B会打印断点的名字,%H会打印断点的调用次数,@@中间可以输入表达式。 上面的设置在控制台的输出如下:
Debugger Command
这里可以输入调试命令,也就是po(打印对象信息),bt(打印函数栈),expression(表达式)这些调试命令。看图就明白了:
image 控制台输出如下:
Options
勾选Automatically continue after evaluating actions之后程序会在断点产生后继续运行。这个属性是相当有用的,可以输入调试信息至于不暂停程序。
出了上面的基本断点外,XCode还提供了下面四种断点,需要点击断点面板左下角的+号添加。
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Exception Breakpoint
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OpenGL ES Error Breakpoint
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Symbolic Breakpoint
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Test Failure Breakpoint
Exception Breakpoint
Exception Breakpoint是一个非常有用的断点项。正如名字所示,当程序抛出异常的时候就回产生断点。通常程序崩溃会停在崩溃的地方,但有时候并不能准确停在引起异常的地方。比如数组越界!比如我下图所示,会引起数组越界访问。
程序运行的时候就会崩溃。但是崩溃停在了main函数里面,就算看了栈信息也不能马上定位到到底是那个数组越界访问了。为什么崩溃不能停在数组越界哪里?这是因为数组越界访问不一定会导致程序崩溃的,数组越界访问会导致异常抛出,而抛出的异常没有得到处理才会导致程序崩溃。因此最后会导致崩溃停在CoreFoundation框架里面。这个时候就需要设置Exception Breakpoint产生断点来定位错误了。
OpenGL ES Error Breakpoint
这个主要是OpenGL ES的断点调试,这个个人没用到过。
Symbolic Breakpoint
Symbolic Breakpoint,符号断点,真的是调试神器啊。当程序运行到特定符号的时候就会产生断点。通过这种方式添加断点,就不需要在源文件中添加,也不需要知道断点设置在文件的第几行。如图:
比普通断点多了两个属性Symbol和Module。
Symbol
Symbol的内容,可以有如下几种:
1. 方法名称:会对所有具有此方法名称的类方法生效。例如 initWithFrame: 。
2. 特定类的方法:OC类和C++类都适用,例如 ,[UIView initWithFrame:]或者 Shap::draw()。
3. 函数名称。例如普通C函数。
通过设置Symbol来调试,好用根本停不下来,想怎么断点就怎么断点。
Test Failure Breakpoint
这个类型的断点会在test assertion 失败的时候暂停程序的执行。