如何实现1080P延迟低于500ms的实时超清直播传输技术

本文是去年我发布在高可用架构公众号的文章,在此做一次转载

本来打算将WiredTiger系列的技术继续分享出来的,由于这段时间都在忙关于超清视频实时传输的事情,只能把WiredTiger的分享文章延后了,在这里先把这半年做的事情分享出来。最近由于公司业务关系,需要一个在公网上能实时互动超清视频的架构和技术方案。众所周知,视频直播用CDN + RTMP就可以满足绝大部分视频直播业务,我们也接触了和测试了几家CDN提供的方案,单人直播没有问题,一旦涉及到多人互动延非常大,无法进行正常的互动交谈。对于我们做在线教育的企业来说没有互动的直播是毫无意义的,所以我们决定自己来构建一个超清晰(1080P)实时视频的传输方案。

先来解释下什么是实时视频, 实时视频就是视频图像从产生到消费完成整个过程人感觉不到延迟,只要符合这个要求的视频业务都可以称为实时视频。关于视频的实时性归纳为三个等级:

伪实时:      视频消费延迟超过3秒,单向观看实时,通用架构是CDN + RTMP+HLS,现在基本上所有的直播都是这类技术。

准实时: 视频消费延迟1 ~ 3秒,能进行双方互动但互动有障碍。有些直播网站通过TCP/UDP + FLV已经实现了这类技术,YY直播属于这类技术。

真实时:   视频消费延迟 < 1秒,平均500毫秒。这类技术是真正的实时技术,人和人交谈没有明显延迟感。QQ、微信、SKYPE和webRTC等都已经实现了这类技术。

市面上大部分真实时视频都是480P或者480P以下的实时传输方案,用于在线教育和线上教学有一定困难,而且有时候流畅度是个很大的问题。在实现超清晰实时视频我们做了大量尝试性的研究和探索,在这里会把大部分细节分享出来。

         要实时就要缩短延迟,要缩短延迟就要知道延迟是怎么产生的,视频从产生、编码、传输到最后播放消费,各个环节都会产生延迟,总体归纳为下图:

成像延迟,一般的技术是毫无为力的,涉及到CCD相关的硬件,现在市面上最好的CCD,一秒钟50帧,成像延迟也在20毫秒左右,一般的CCD只有20 ~ 25帧左右,成像延迟40 ~ 50毫秒。

编码延迟,和编码器有关系,在接下来的小结介绍,一般优化的空间比较小。

我们着重针对网络延迟和播放缓冲延迟来进行设计,在介绍整个技术细节之前先来了解下视频编码和网络传输相关的知识和特点。

 

1视频编码那些事

              我们知道从CCD采集到的图像格式一般的RGB格式的(BMP),这种格式的存储空间非常大,它是用三个字节描述一个像素的颜色值,如果是 1080P分辨率的图像空间:1920 x 1080 x 3 = 6MB,就算转换成JPG也有近200KB,如果是每秒12帧用JPG也需要近2.4MB/S的带宽,这带宽在公网上传输是无法接受的。视频编码器就是为了解决这个问题的,它会根据前后图像的变化做运动检测,通过各种压缩把变化的发送到对方,1080P进行过H.264编码后带宽也就在200KB/S ~ 300KB/S左右。在我们的技术方案里面我们采用H.264作为默认编码器(我们也在研究H.265)。

1.1H.264编码

         前面提到视频编码器会根据图像的前后变化进行选择性压缩,因为刚开始接收端是没有收到任何图像,那么编码器在开始压缩的视频时需要做个全量压缩,这个全量压缩在H.264中I帧,后面的视频图像根据这个I帧来做增量压缩,这些增量压缩帧叫做P帧,H.264为了防止丢包和减小带宽还引入一种双向预测编码的B帧,B帧以前面的I或P帧和后面的P帧为参考帧。H.264为了防止中间P帧丢失视频图像会一直错误它引入分组序列(GOP)编码,也就是隔一段时间发一个全量I帧,上一个I帧与下一个I帧之间为一个分组GOP。它们之间的关系如下图:

PS:在实时视频当中最好不要加入B帧,因为B帧是双向预测,需要根据后面的视频帧来编码,这会增大编解码延迟。

 

1.2马赛克、卡顿和秒开

         前面提到如果GOP分组中的P帧丢失会造成解码端的图像发生错误,其实这个错误表现出来的就是马赛克。因为中间连续的运动信息丢失了,H.264在解码的时候会根据前面的参考帧来补齐,但是补齐的并不是真正的运动变化后的数据,这样就会出现颜色色差的问题,这就是所谓的马赛克现象,如图:

这种现象不是我们想看到的。为了避免这类问题的发生,一般如果发现P帧或者I帧丢失,就不显示本GOP内的所有帧,直到下一个I帧来后重新刷新图像。但是I帧是按照帧周期来的,需要一个比较长的时间周期,如果在下一个I帧来之前不显示后来的图像,那么视频就静止不动了,这就是出现了所谓的卡顿现象。如果连续丢失的视频帧太多造成解码器无帧可解,也会造成严重的卡顿现象。视频解码端的卡顿现象和马赛克现象都是因为丢帧引起的,最好的办法就是让帧尽量不丢

知道H.264的原理和分组编码技术后所谓的秒开技术就比较简单了,只要发送方从最近一个GOP的I帧开发发送给接收方,接收方就可以正常解码完成的图像并立即显示。但这会在视频连接开始的时候多发一些帧数据造成播放延迟,只要在接收端播放的时候尽量让过期的帧数据只解码不显示,直到当前视频帧在播放时间范围之内即可。

 

1.3编码延迟与码率

              前面四个延迟里面我们提到了编码延迟,编码延迟就是从CCD出来的RGB数据经过H.264编码器编码后出来的帧数据过程的时间。我们在一个8核CPU的普通客户机测试了最新版本X.264的各个分辨率的延迟,数据如下:

分辨率

I帧编码延迟(毫秒)

P帧编码延迟(毫秒)

320 x 240

4

6

640 x 480

9

12

960 x 640

11

20

1280 x 720

18

32

1920 x 1080

25

54

从上面可以看出,超清视频的编码延迟会达到50ms,解决编码延迟的问题只能去优化编码器内核让编码的运算更快,我们也正在进行方面的工作。

 

在1080P分辨率下,视频编码码率会达到300KB/S.单个I帧数据大小达到80KB,单个P帧可以达到30KB,这对网络实时传输造成严峻的挑战。

 

 

 

 

2网络传输质量因素

         实时互动视频一个关键的环节就是网络传输技术,不管是早期VOIP,还是现阶段流行的视频直播,其主要手段是通过TCP/IP协议来进行通信。但是IP网络本来就是不可靠的传输网络,在这样的网络传输视频很容易造成卡顿现象和延迟。先来看看IP网络传输的几个影响网络传输质量关键因素。

 

2.1TCP和UDP

         对直播有过了解的人都会认为做视频传输首选的就是TCP + RTMP,其实这是比较片面的。在大规模实时多媒体传输网络中,TCP和RTMP都不占优势。TCP是个拥塞公平传输的协议,它的拥塞控制都是为了保证网络的公平性而不是快速到达,我们知道,TCP层只有顺序到达对应的报文才会提示应用层读数据,如果中间有报文乱序或者丢包都会在TCP做等待,所以TCP的发送窗口缓冲和重发机制在网络不稳定的情况下会造成延迟不可控,而且传输链路层级越多延迟会越大。

关于TCP的原理点击:http://coolshell.cn/articles/11564.html

关于TCP的重发延迟点击这里: http://weibo.com/p/1001603821691477346388

在实时传输中使用UDP更加合理,UDP避免了TCP繁重的三次握手、四次挥手和各种繁杂的传输特性,只需要在UDP上做一层简单的链路QOS监测和报文重发机制实时性会比TCP好,这一点从RTP和DCCP协议可以证明这一点,我们正是参考了这两个协议来设计自己的通信协议。

 

2.2延迟

         要评估一个网络通信质量的好坏和延迟一个重要的因素就是Round-Trip Time(网络往返延迟),也就是RTT。评估两端之间的RTT方法很简单,大致如下:

1. 发送端方一个带本地时间戳T1ping报文到接收端

2. 接收端收到ping报文,以ping中的时间戳T1构建一个携带T1pong报文发往发送端。

3. 发送端接收到接收端发了的pong时,获取本地的时间戳T2.T2 – T1就是本次评测的RTT

示意图如下:

上面步骤的探测周期可以设为1秒一次。为了防止网络突发延迟增大,我们采用了借鉴了TCP的RTT遗忘衰减算法来计算,假设原来的RTT值为rtt,本次探测的RTT值为keep_rtt。那么新的RTT为:

                            new_rtt = (7 * rtt +keep_rtt) / 8;

可能每次探测出来的keep_rtt会不一样,我们需要会计算一个RTT的修正值rtt_var.算法如下:

                            new_rtt_var = (rtt_var* 3 + abs(rtt – keep_rtt)) /4

rtt_var其实就是网络抖动的时间差值

如果RTT 太大,表示网络延迟很大。我们在端到端之间的网络路径同时保持多条并且实时探测其网络状态,如果RTT超出延迟范围会进行传输路径切换(本地网络拥塞除外)。

 

2.3抖动和乱序

         UDP除了延迟外,还会出现网络抖动,什么是抖动呢?举个例子,假如我们每秒发送10帧视频帧,发送方与接收方的延迟为50MS,每帧数据用一个UDP报文来承载,那么发送方发送数据的频率是100ms一个数据报文,表示第一个报文发送时刻0ms, T2表示第二个报文发送时刻100ms . . .,如果是理想状态下接收方接收到的报文的时刻依次是(50ms, 150ms, 250ms, 350ms….),但由于传输的原因接收方收到的报文的相对时刻可能是(50ms, 120ms, 240ms, 360ms ….),接收方实际接收报文的时刻和理想状态时刻的差值就是抖动。如下示意图:

我们知道视频必须按照严格是时间戳来播放,否则的就会出现视频动作加快或者放慢的现象,如果我们按照接收到视频数据就立即播放,那么这种加快和放慢的现象会非常频繁和明显。也就是说网络抖动会严重影响视频播放的质量,一般为了解决这个问题会设计一个视频播放缓冲区,通过缓冲接收到的视频帧再按视频帧内部的时间戳来播放既可以了。

         UDP除了小范围的抖动以外,还是出现大范围的乱序现象,就是后发的报文先于先发的报文到达接收方。乱序会造成视频帧顺序错乱,一般解决的这个问题会在视频播放缓冲区里做一个先后排序功能让先发送的报文先进行播放。

         播放缓冲区的设计非常讲究,如果缓冲过多帧数据会造成不必要的延迟,如果缓冲帧数据过少,会因为抖动和乱序问题造成播放无数据可以播的情况发生,会引起一定程度的卡顿。关于播放缓冲区内部的设计细节我们在后面的小节中详细介绍。

 

2.4丢包

         UDP在传输过程还会出现丢包,丢失的原因有多种,例如:网络出口不足、中间网络路由拥堵、socket收发缓冲区太小、硬件问题、传输损耗问题等等。在基于UDP视频传输过程中,丢包是非常频繁发生的事情,丢包会造成视频解码器丢帧,从而引起视频播放卡顿。这也是大部分视频直播用TCP和RTMP的原因,因为TCP底层有自己的重传机制,可以保证在网络正常的情况下视频在传输过程不丢。基于UDP丢包补偿方式一般有以下几种:

报文冗余

报文冗余很好理解,就是一个报文在发送的时候发送2次或者多次。这个做的好处是简单而且延迟小,坏处就是需要额外N倍(N取决于发送的次数)的带宽。

 

FEC

 Forward ErrorCorrection,即向前纠错算法,常用的算法有纠删码技术(EC),在分布式存储系统中比较常见。最简单的就是A B两个报文进行XOR(与或操作)的到C,同时把这三个报文发往接收端,如果接收端只收到AC,通过A 和C的XOR操作就可以得到B操作。这种方法相对增加的额外带宽比较小,也能防止一定的丢包,延迟也比较小,通常用于实时语音传输上。对于1080P 300KB/S码率的超清晰视频,哪怕是增加20%的额外带宽都是不可接受的,所以视频传输不太建议采用FEC机制。

 

丢包重传

丢包重传有两种方式,一种是push方式,一种是pull方式。push方式是发送方没有收到接收方的收包确认进行周期性重传,TCP用的是push方式。pull方式是接收方发现报文丢失后发送一个重传请求给发送方,让发送方重传丢失的报文。丢包重传是按需重传,比较适合视频传输的应用场景,不会增加太对额外的带宽,但一旦丢包会引来至少一个RTT的延迟。

 

2.5MTU和最大UDP

IP网定义单个IP报文最大的大小,常用MTU情况如下:

超通道                                         65535

16Mb/s令牌环                        179144

Mb/s令牌环                             4464

FDDI                                          4352

以太网                                         1500

IEEE 802.3/802.2                     1492

X.25                                               576

点对点(低时延)                296

红色的是internet网使用的上网方式,其中X.25是个比较老的上网方式,主要是利用ISDN或者电话线上网的设备,也不排除有些家用路由器沿用X.25标准来设计。所以我们必须清晰知道每个用户端的MTU多大,简单的办法就是在初始化阶段用各种大小的UDP报文来探测MTU的大小。MTU的大小会影响到我们视频帧分片的大小,视频帧分片的大小其实就是单个UDP报文最大承载的数据大小。

                   分片大小 =  MTU  –  IP头大小 – UDP头大小 – 协议头大小;

IP头大小 = 20字节, UDP头大小=8字节。

为了适应网络路由器小包优先的特性,我们如果得到的分片大小超过800时,会直接默认成800大小的分片。

3传输模型

         我们根据视频编码和网络传输得到特性对1080P超清视频的实时传输设计了一个自己的传输模型,这个模型包括一个根据网络状态自动码率的编解码器对象、一个网络发送模块、一个网络接收模块和一个UDP可靠到达的协议模型。各个模块的关系示意图如下:

 

3.1通信协议

先来看通信协议,我们定义的通信协议分为三个阶段:接入协商阶段、传输阶段、断开阶段。

接入协商阶段:

主要是发送端发起一个视频传输接入请求,携带本地的视频的当前状态、起始帧序号、时间戳和MTU大小等,接收方在收到这个请求后,根据请求中视频信息初始化本地的接收通道,并对本地MTU和发送端MTU进行比较取两者中较小的回送给发送方, 让发送方按协商后的MTU来分片。示意图如下:

传输阶段:

         传输阶段有几个协议,一个测试量RTT的PING/PONG协议、携带视频帧分片的数据协议、数据反馈协议和发送端同步纠正协议。其中数据反馈协议是由接收反馈给发送方的,携带接收方已经接收到连续帧的报文id、帧id和请求重传的报文ID序列.同步纠正协议是由发送端主动丢弃发送窗口缓冲区中的报文后要求接收方同步到当前发送窗口位置,防止在发送主动丢弃帧数据后接收方一直要求发送方重发丢弃的数据。示意图如下:

断开阶段:

         就一个断开请求和一个断开确认,发送方和接收方都可以发起断开请求。

 

3.2发送

发送主要包括视频帧分片算法、发送窗口缓冲区、拥塞判断算法、过期帧丢弃算法和重传。先一个个来介绍。

 

帧分片

         前面我们提到MTU和视频帧大小,在1080P下大部分视频帧的大小都大于UDP的MTU大小,那么就需要对帧进行分片,分片的方法很简单,按照先连接过程协商后的MTU大小来确定分片大小(确定分片大小的算法在MTU小节已经介绍过了),然后将 帧数据按照分片大小切分成若干份,每一份分片以segment报文形式发往接收方。

 

重传

              重传比较简单,我们采用pull 方式来实现重传,当接收方发生丢包,如果丢包的时刻T1 + rtt_var < 接收方当前的时刻T2,就认为是丢包了,这个时候就会把所有满足这个条件丢失的报文ID构建一个segment ack反馈给发送方,发送方收到这个反馈根据ID到重发窗口缓冲区中查找对应的报文重发即可。为什么要间隔一个rtt_var才认为是丢包了呢?因为报文是有可能乱序到达,所有要等待一个抖动周期后认为丢失的报文还没有来才确认是报文丢失了,如果检测到丢包立即发送反馈要求重传,有可能会让发送端多发数据,造成带宽让费和网络拥塞。

 

发送窗口缓冲区

发送窗口缓冲区保存这所有正在发送且没有得到发送方连续ID确认的报文。当接收方反馈最新的连续报文ID,发送窗口缓冲就会删除所有小于最新反馈连续的报文ID,发送窗口缓冲区缓冲的报文都是为了重发而存在的。这里解释下接收方反馈的连续的报文ID,举个例子,假如发送方发送了 1. 2. 3. 4. 5,接收方收到1.2. 4. 5。这个时候最小连续ID=2,如果后面又来了3,那么接收方最小连续ID = 5。

 

拥塞判断

我们把当前时间戳记为curr_T,把发送窗口缓冲区中最老的报文的时间戳记为oldest_T,它们之间的间隔记为delay. 那么

delay = curr_T  - oldest_T

在编码器请求发送模块发送新的视频帧时,如果delay > 拥塞阈值Tn,我们就认为网络拥塞了,这个时候会根据最近20秒接收端确认收到的数据大小计算一个带宽值,并把这个带宽值反馈给编码器,编码器收到反馈后,会根据带宽调整编码码率。如果多次发生要求降低码率的反馈,我们会缩小图像的分辨率来保证视频的流畅性和实时性。Tn的值可以通过rtt和rtt_var来确定。

但是网络可能阶段性拥塞,过后却恢复正常,我们设计了一个定时器来定时检查发送方的重发报文数量和delay,如果发现恢复正常,会逐步增大编码器编码码率,让视频恢复到指定的分辨率和清晰度。

 

过期帧丢弃

在网络拥塞时可能发送窗口缓冲区中有很多报文正在发送,为了缓解拥塞和减少延迟我们会对整个缓冲区做检查,如果有超过一定阈值时间的H.264 GOP分组存在,我们会将这个GOP所有帧的报文从窗口缓冲区移除。并将它下一个GOP分组的I的帧ID和报文ID通过wnd sync协议同步到接收端上,接收端接收到这个协议,会将最新连续ID设置成同步过来的ID。这里必须要说明的是如果频繁出现过期帧丢弃的动作会造成卡顿,说明当前网络不适合传输高分辨率视频,可以直接将视频设成更小的分辨率

 

3.3接收

接收主要包括丢包管理、播放缓冲区、缓冲时间评估和播放控制,都是围绕播放缓冲区来实现的,一个个来介绍。

丢包管理

              丢包管理包括丢包检测和丢失报文ID管理两部分。丢包检测过程大致是这样的,假设播放缓冲区的最大报文ID为max_id,网络上新收到的报文id为new_id,如果max_id + 1 < new_id,那么可能发生丢包,就会将[max_id + 1,new_id -1]区间中所有的ID和当前时刻作为K/V对加入到丢包管理器当中。如果new_id < max_id,那么就将丢包管理中的new_id对应的K/V对删除,表示丢失的报文已经收到。当收包反馈条件满足时,会扫描整个丢包管理,将达到请求重传的丢包ID加入到segment ack反馈消息中并发往发送方请求重传,如果ID被请求了重传,会将当前时刻设置为k/v对中,增加对应报文的重传计数器count,这个扫描过程会统计对包管理器中单个重发最多报文的重发次数resend_count。

 

缓冲时间评估

              在前面的抖动与乱序小节中我们提到播放端有个缓冲区,这个缓冲区过大时延迟就大,缓冲区过小时又会出现卡顿现象,我们针对这个问题设计了一个缓冲时间评估的算法。缓冲区评估先会算出一个cache timer,cache timer是通过扫描对包管理得到的resend count 和 rtt得到的,我们知道从请求重传报文到接收方收到重传的报文的时间间隔是一个RTT周期,所以cache timer的计算方式如下。

                                                        cachetimer = (2 * resend_count  + 1) *(rtt +rtt_var) / 2

有可能cache timer计算出来很小(小于视频帧之间间隔时间frame timer),那么cache timer = frame timer,也就是说网络再好,缓冲区缓冲区至少1帧视频的数据,否则缓冲区是毫无意义的。

如果单位时间内没有丢包重传发生,那么cache timer会做适当的缩小,这样做的好处是当网络间歇性波动造成cache timer很大,恢复正常后cache timer也能恢复到相对小位置,缩减不必要的缓冲区延迟。

 

播放缓冲区

              我们设计的播放缓冲区是按帧ID为索引的有序循环数组,数组内部的单元是视频帧的具体信息:帧ID、分片数、帧类型等。缓冲区有两个状态:waiting和playing,waiting状态表示缓冲区处于缓冲状态,不能进行视频播放直到缓冲区中的帧数据达到一定的阈值。Playing状态表示缓冲区进入播放状态,播放模块可以从中取出帧进行解码播放。我们来介绍下这两个状态的切换关系:

1.       当缓冲区创建时会被初始化成waiting状态。

2.       当缓冲区中缓冲的最新帧与最老帧的时间戳间隔 > cache timer时,进入playing状态并更当前时刻设成播放绝对时间戳play ts。

3.       当缓冲区处于playing状态且缓冲区是没有任何帧数据,进入waiting状态直到触发第2步。

播放缓冲区的目的就是防止抖动和应对丢包重传,让视频流能按照采集时的频率进行播放,播放缓冲区的设计极其复杂,需要考虑的因素很多,实现的时候需要慎重。

 

播放控制

              接收端最后一个环节就是播放控制,播放控制就是从缓冲区中拿出有效的视频帧进行解码播放。但是怎么拿?什么时候拿?我们知道视频是按照视频帧从发送端携带过来的相对时间戳来做播放,我们每一帧视频都有一个相对时间戳TS,根据帧与帧之间的TS的差值就可以知道上一帧和下一帧播放的时间间隔,假如上一帧播放的绝对时间戳为prev_play_ts,相对时间戳为prev_ts,当前系统时间戳为curr_play_ts,当前缓冲区中最小序号帧的相对时间戳为frame_ts,只要满足:

                                          Prev_play_ts+ (frame_ts – prev_ts) < curr_play_ts 且这一帧数据是所有的报文都收齐了

这两个条件就可以进行解码播放,取出帧数据后将Prev_play_ts = cur_play_ts,但更新prev_ts有些讲究,为了防止缓冲延迟问题我们做了特殊处理。

如果frame_ts + cache timer < 缓冲区中最大帧的ts,表明缓冲的时延太长,则prev_ts =缓冲区中最大帧的ts - cache timer。否则 prev_ts = frame_ts。

4测量

         再好的模型也需要有合理的测量方式来验证,在多媒体这种具有时效性的传输领域尤其如此。一般在实验室环境我们采用netem来进行模拟公网的各种情况进行测试,如果在模拟环境已经达到一个比较理想的状态后会组织相关人员在公网上进行测试。下面来介绍怎么来测试我们整个传输模型的。

4.1netem模拟测试

Netem是linux内核提供的一个网络模拟工具,可以设置延迟、丢包、抖动、乱序和包损坏等,基本能模拟公网大部分网络情况。关于netem可以访问它的官网:https://wiki.linuxfoundation.org/networking/netem

这里就不介绍了。我们在实验环境搭建了一个基于服务器和客户端模式的测试环境,下面是测试环境的拓扑关系图:

我们利用linux 来做一个路由器,服务器和收发端都连接到这个路由器上,服务器负责客户端的登记、数据转发、数据缓冲等,相当于一个简易的流媒体服务器。Sender负责媒体编码和发送,receiver负责接收和媒体播放。为了测试延迟,我们把sender和receiver运行在同一个PC机器上,在sender从CCD获取到RGB图像时打一个时间戳,并把这个时间戳记录在这一帧数据的报文发往server和receiver,receiver收到并解码显示这帧数据时,通过记录的时间戳可以得到整个过程的延迟。我们的测试用例是用1080P 码率为300KB/S视频流,在router用netem上模拟了以下几种网络状态:

         A.环路延迟10m,  无丢包,无抖动,无乱序

         B.环路延迟30ms , 丢包0.5%,抖动5ms, 2%乱序

         C.环路延迟60ms , 丢包1%,抖动20ms, 3%乱序,0.1%包损坏

         D.环路延迟100ms, 丢包4%,抖动50ms, 4%乱序,0.1%包损坏

         E.环路延迟200ms, 丢包10%,抖动70ms, 5%乱序,0.1%包损坏

         F.环路延迟300ms, 丢包15%,抖动100ms, 5%乱序,0.1%包损坏

因为传输机制采用的是可靠到达,那么检验传输机制有效的参数就是视频延迟,我们统计2分钟周期内最大延迟,以下是各种情况的延迟曲线图:

从上图可以看出,如果网络控制在环路延迟在200ms丢包在10%以下,可以让视频延迟在500ms毫秒以下,这并不是一个对网络质量要求很苛刻的条件。所以我们在后台的媒体服务部署时,尽量让客户端到媒体服务器之间的网络满足这个条件,如果网路环路延迟在300ms丢包15%时,依然可以做到小于1秒的延迟,基本能满足双向互动交流。

4.2公网测试

公网测试相对比较简单,我们将server部署到Ucloud云上,发送端用的是上海电信 100M公司宽带,接收端用的是河北联通20M小区宽带,环路延迟在60ms左右。总体测试下来1080P在接收端观看视频流畅自然,无抖动,无卡顿,延迟统计平均在180ms左右。

 

5坑

在整个1080P超清视频的传输技术实现过程中,我们遇到过比较多的坑。大致如下:

Socket缓冲区问题

         我们前期开发阶段都是使用socket默认的缓冲区大小,由于1080P图像帧的数据非常巨大(关键帧超过80KB),我们发现在在内网测试没有设置丢包的网络环境发现接收端有严重的丢包,经查证是socket收发缓冲区太小造成丢包的,后来我们把socket 缓冲区设置到128KB大小,问题解决了。

 

h.264 B帧延迟问题

         前期我们为了节省传输带宽和防丢包开了B帧编码,由于B帧是前后双向预测编码的,会在编码期滞后几个帧间隔时间,引起了超过100ms的编码延时,后来我们为了实时性干脆把B帧编码选项去掉。

 

Push方式丢包重传

       在设计阶段我们曾经使用发送端主动push方式来解决丢包重传问题,在测试过程发现在丢包频繁发生的情况下至少增加了20%的带宽消耗,而且容易带来延迟和网络拥塞。后来几经论证用现在的pull模式来进行丢包重传。

 

segment内存问题

         在设计阶段我们对每个视频缓冲区中的帧信息都是动态分配内存对象的,由于1080P在传输过程中每秒会发送400到500个UDP报文,在PC端长时间运行容易出现内存碎片,在服务器端出现莫名其妙的clib假内存泄露和并发问题。我们实现了一个memory slab管理频繁申请和释放内存的问题。

 

音频和视频数据传输问题

         在早期的设计之中我们借鉴了FLV的方式将音频和视频数据用同一套传输算法传输,好处就是容易实现,但在网络波动的情况下容易引起声音卡顿,也无法根据音频的特性优化传输。后来我们把音频独立出来,针对音频的特性设计了一套低延迟高质量的音频传输体系,定点对音频进行传输优化。

 

后续的工作是重点放在媒体器多点分布、多点并发传输、P2P分发算法的探索上,尽量减少延迟和服务带宽成本,让传输变的更高效和更低廉。


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