3D引擎
yuleigang
这个作者很懒,什么都没留下…
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3D引擎多线程:资源异步加载
本文原创版权归 博客园 flagship 所有,如有转载,请详细标明作者及原文出处,以示尊重! 作者:flagship 原文:3D引擎多线程:资源异步加载 资源异步加载恐怕是3D引擎中应用最为广泛的多线程技术了,特别是在无缝地图的网络游戏中,尤为重要,公司3D引擎的资源加载部分采用了硬盘->内存->显存两级加载的模式,超时卸载也分两级,这样虽然实际效果不错,但代码非常繁琐,在转载 2012-11-12 22:58:33 · 713 阅读 · 0 评论 -
WOW超大规模场景资源管理方法的尝试
本文原创版权归 博客园 Perit 所有,如有转载,请自觉显式标明原创作者及出处,以示尊重! 作者:Perit Blog:http://www.cnblogs.com/Perit 对于当前游戏场景来说,多数采用是小场景,或规模不算大的场景,这些场景在资源管理方面的特点就是引擎可以在载入场景时完成资源读取,创建,以及初始化操作。在渲染场景时,所有对象,或即将要创建出来的游戏对象所用转载 2012-11-12 23:02:13 · 670 阅读 · 0 评论 -
几种多线程3D引擎架构的比较
本文原创版权归 博客园 flagship 所有,如有转载,请详细标明作者及原文出处,以示尊重! 作者:flagship 原文:几种多线程3D引擎架构的比较 首先我们得明确3D引擎使用多线程的目的所在: 1、在CPU上进行的逻辑计算(比如骨骼动画粒子发射等)不影响渲染速度 2、较差的GPU渲染速度的低下不影响逻辑速度 第一个目标已经很明确了,我来解释下需要达到第二个目标的转载 2012-11-12 23:00:07 · 518 阅读 · 0 评论 -
一种3D引擎的多线程设计方案
随着多核CPU的普及,多线程设计对3D引擎已经变得越来越重要,很难想象一两年后推出的3D引擎还在使用单线程方式。但是多线程的引入使引擎变得更加复杂,不良的设计带来的性能提升非常有限,甚至在单核环境下还会出现明显的性能下降。所以找到一种清晰、简洁、高效的设计方式就变得至关重要。目前多线程3D引擎设计的资料还很少,多数只讨论一些原则性的概念,缺少具体实例的分析。 本文提出一种具体的3D引擎多线程实现转载 2012-11-12 22:58:40 · 523 阅读 · 0 评论