项目制作随感

项目制作随感


核心事情


1.责任到人


2.可量化工作量


知已,知彼


知已:知自己团队的战斗力是多少


知彼:要做的项目难度是多大


做之前,要做的事
(分责,量化)


1.两会


需求会  开完会后,回去思考4小时


再开前后台对接会


两会之后,再估时间


2.量化工作量的三大类


1.脑力劳动


S A B  C  只是工作难度
    C 无脑铺板子,交互也只是跳转
    B 有一些交互,后台的数据简单处理,与后台数据发生简单交互等
    A 有一些复杂的算法,但是网上能找到一些例子,比如电影选座位,处理一些后台的复杂数据
    S 复杂算法,且网上找不到什么参考例子,如用原生JS编写个分层气泡图,拓扑图的企业祖谱,用到红黑树,四叉树遍历等,写个智能AI,AlphaGo
 关心的点:做的这个功能的人,之前有没有做过类似的,有就可以认为时间和风险可控,没有就认为不可控,需要重点观注一下


2.体力劳动


直接灌数据,虽然是体力活,但要是数据多,细节多,肯定也要花不少时间,还要比格外细心


3.对接后台劳动


前后台人员的沟通成本,两人联调时,前台传参是否正确,后台数据过来是否正确,发现问题时的修改时间


3.估时间的尺子


1.C级:1小时,B级:4小时,A级:8小时,S级:看个人能力了,有可能就无穷个小时了


2.6条变化显示的数据,1小时


3. 一个接口,3小时


4.要批判的思想


我在网上看过,按人/天,来算项目时间的方法,这个算法最大的问题是忽视了每人具体人的工作能力差异


如:毛科做一个项目,他需要30个工作日做完,也就是30人天,但不能简单的认为,6个人一起做,就可以在5个工作日完成,要看这5个人的个人能力是不是和毛科一样强,还有人多后的沟通成本也要计算在内,所以肯定5天完不成


5.难点


1.不真正做时,没感觉,也不知道哪里会出现问题,俗称“馅”


2.技术经验不足,是新手,或是粗心大意,在写代码过程中一些不是问题的问题,也成了问题,一不留神自己写的代码就是坑,掉进坑里,没几个小时,爬不出来


3.在最开始,前后台,也交流不出来什么,都是摸着石头过河


三性、三期


三性


稳定性,流畅性,可配置性


三期


定型期


1.打包处理
2.配置的常量
3.从后台得数据,到把数据渲染到前台的套路流程,一般是用建父类的方法
(不是告诉大家,什么能做什么不能做,而是告诉大家只可以做什么)
4.大家共用的常用方法,如:日期格式转换,存取COOKIE等
5.后台接口返回值的结构,约定好一些事情,如:有个状态值,如果后台运行有错时,前台如何显示,在前台基类中统一处理
6.路由,模块的英文名字
7.所有的常量,如数据,文案,都应该在一个常量文件之中,避免在逻辑代码中,有文案直接出现
重在:定套路


扩张期


根据已经形成的套路,一个页面一个页面的去做
直到都做完,准备提测
重在:按套路狂写代码,遇到问题解决问题




冲刺期


1.bug
2.产品对需求的改变
3.濱习上线过程,模拟上线环境,遇到问题解决问题
重在:沟通每个人得到结论,修改代码


自己做项目时的感受


理想很丰满,现实很骨感
知易行难,落地困难


团队优势:每个人的主观能动性都很强
团队加强:整体流程,预做之事的事前沟通,同事之间的配合,尤其是跨部门做事之前的沟通
做项目时,最大的痛:警惕在项目中,做无用功
小痛:天天平地摔,还有晕头晕脑掉坑里,要好几个小时才能爬出来
提高工作效率就是句虚话,能落地的是把你手里的技术活,变为纯粹的体力活(干的活,都变为死套路时),就方便量化工作量,并且可以对项目进行掌控了
团队一起开发,最好是一对一,或是一对一对一,都是一条一条的线,最忌,多对多的形式,又乱又容易出错,还要不停切换思维,导致效率很低
领导层的宏观注意力应该放在哪里,一是提升每个员工的战斗力,二是提升整个团队的凝聚力和战斗力,不断优化配比与流程




带团队


认识上


就是要让团队中每个人明白,自己在团队中所扮演的角色和肩负的责任。
这就好像,让两组团队,随意选取扑克牌中的一张牌,然后把所选的牌摆在桌子上。于是,出现了下面的结果:
第一组:方块A、黑桃2、黑桃5、红桃6、梅花Q……
第二组:红桃A、红桃K、红桃Q、红桃J、红桃10……
这两组的结果是完全不同的,第一组是一副杂牌,第二组却是一手红桃同花顺。为什么会这样呢?这是因为,第一组没有统一的目标,所以大家都按照各自不同的想法来选牌。是一种个人行为。个人行为加个人行为叫“乌合之众”。第二组有一个统一的目标,才形成清一色的同花顺,这就叫“组织行为。”
如果想要你的团队拿到一手同花顺,就一定要思路清晰,定出整体目标,并且明确共同利益所在。同时在这个目标下,让每个人知道自己所承担的责任和要达到的要求,并且给予一定的发挥空间,让个人能力共同达成组织目标。




工作上


上面所说的,是让成员知道自己在团队中的作用和要做什么,这里要说的是成员做事要做到什么样子,对具体做事的要求。要求只有一个,就是把交给自己做的事情做到位。看似简单,其实要达到做到位的标准,必须要有高度的责任心,还要有对事情非常认真负责的态度。
例如,我叫一个同事把机箱上面的一个螺丝拧紧,过会儿他告诉我已经做好了,我便拿着螺丝刀,到机箱前,把他说拧紧的螺丝又给拧紧了两扣,然后回过头来望着他,他也有些不好意思,说是以为拧紧了。像这种事情,可以延伸到工作中的方方面面,几乎别人告诉你,他已经把一件事情做好了,这个“好了”倒底是不是真的好了,你要是不自己去检查,而相信他的话,到后来很可能会出现问题。一个很明显的例子,就是游戏测试说测试好了,游戏没有问题,但是发布到线上却发现了很严重的BUG,给公司造成了损失。如果你不相信测试说的话,又派一批测试去测,那公司的成本会被加大。检查别人已经完成的工作,要付出的代价也是很大的,有些团队为了防止这种事情发生,在工作流程中,专门在每一步完成之后,加上了“验货”的环节。虽然这个流程有效防止了没有做到位而出错的可能性,但也把开发时间给拉长了。
在我心目中,一个能把别人交给他的事情百分之百做到位的人,就可以称的上是一个靠谱的人。要让做到位的想法,深入每一个团队成员的心中,并付诸实际行动。


精神上


就是一个团队的气势,也可以理解为大家的工作积极性是不是很高。我管这种积极做事的态度,叫做“斗心”。要让一个团队有斗心,第一步是为团队定下一个让团队完成起来,比较有难度的目标。之所以要定个难以达成的目标,是因为目标太容易达到,团队成员必然会放松,甚至不屑于去做,只有目标对他来说是个挑战时,才能激起斗心。第二步,是把大目标分解成诸多的小目标,每当完成小目标后,就及时鼓励团队,不断为团队补充斗心,如果不经常鼓励,大家的斗心会随着时间慢慢减退。斗心的来源除了鼓励,还有公司内外其他优秀团队的竞争,和团队人员自发的荣誉感。
团队中每个人也是需要及时去夸赞的,夸奖一个人,要夸他所做的具体事例,而不是浮夸其表面,不然别人也会认为你的夸赞很假。有些人认为,管理是应该胡萝卜加大棒的管理方式,一味的夸奖是不是不好呀?其实不然,夸奖别人,可以使他的劳动积极性大幅增加,而当你批评某人工作不佳时,对于大多数人只能使他的劳动积极性下降,更有甚者直接离开团队。所以还是要以赞美为主,如果真的看出此人的问题,也可以采用“三明治”的方式去说出,即先夸后提建议再夸,这样也使别人好接受。每个人都有缺点,而我们用人是用人的长处,不可以求全责备,要懂得“水至清则无鱼,人至察则无徒”的道理。我们要怀有一颗包容他人之心。




物质上


...


少点儿鸡汤,多些实在的技术分享


百看不如一练,百练不如一上线





感觉用XMIND去做东西,条理性比DOC要清楚的多

但XMIND我在用时,觉得有两点不足:

1.没有 子项目“...” 这个设置

2.具体的文字框中的文字,不能单独变色强调出重点,只能框里文字都设置颜色


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