【Unity 3D学习笔记】P&D 过河游戏智能实现

本文介绍了如何使用Unity 3D实现P&D过河游戏的智能行为,包括状态图自动生成、感知设计、思考算法(决策)以及行为执行。通过感知、思考和行动的范式,设计了NPC的决策过程,实现了从感知游戏状态到作出合理决策的逻辑。文章还展示了状态转移的关键代码和游戏效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

P&D 过河游戏智能帮助实现


  • 实现状态图的自动生成

  • 讲解图数据在程序中的表示方法

  • 利用算法实现下一步的计算

对于过河游戏,首先需要知道其中各个状态之间的转换关系,绘制状态转移图如下:

其中,P代表出发岸上的牧师,D代表出发岸上的恶魔,加号和减号分别标识船停在出发一侧的岸上还是终点一侧的岸边。则黄色框代表起始的状态,此时出发岸上有三个牧师和三个恶魔,船停在出发一侧的岸上;红色框代表游戏终止时的状态,此时为胜利状态,出发岸上没有牧师和恶魔,船停在终点一侧的岸边。双箭头表示两个状态间可以相互转移。

 

“sense-think-act” paradigm(范式) 是构造 agent、robot、NPC(Non-Player Character) 的基础概念。自从上世纪80年代提出以来,我们使用 Sense-Think-Act 范例思考机器人如何工作,并设计它们。 即使机器人最终设计的方式不同,STA 通常仍然是一个有用的开始。 随着机器人技术的发展,协同技术越来越重要,机器人之间的 “Communicate”通常也纳入设计之中。本节主要关注 NPC 如何产生看似理性(Rational)的行为(模拟人)的设计方法。

根据以上的状态转移图,首先完成“感知”部分的设计:

感知是 agent 接收世界信息的行为,其获取的数据将是思考的输入。在游戏中,程序是可以获得游戏世界任意信息的,设计一个“干死”玩家的算法通常是比较容易的,因此如何限制信息获取是设计不同级别 agent 的核心问题。

在游戏中,定义获取信息能力通常可以从视觉、听觉和嗅觉等渠道去考虑:

  • 视觉(Vision)
    • 识别“敌人”的位置和属性
    • 识别“障碍物”及其范围
  • 听觉(Sound)
    • 识别事件的方向和距离
  • 嗅觉(Smell)
    • 获得玩家/事件的痕迹

在这里,我使用最简单的方法让游戏智能体感知到应该作出下一步决策,就是增加一个按钮,每当玩家点击这个按钮,游戏智能体就会改变当前的状态并作出对应的改变。

相关的代码如下:

	void OnGUI() {
	    if (result == 0 && GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-70, Screen.height/2 - 70, 120, 60), "Next", bStyle))
		action.nextMove();
            if (result != 0 && GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-70, Screen.height/2 - 130, 120, 60), "Replay", bStyle)) {
		result = 0;
		action.replay();
	    }
	    if (result == 1)
		GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-50, Screen.height/2-190, 100, 50), "You lose!", style);
	    else if(result == 2)
		GUI.Label(new Rect(Screen.width/2-60, Screen.height/2-190, 100, 50), "You win!", style
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