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原创 自己实现的A*平滑算法

以前一直用的是漏斗平滑算法,但对于八格子寻路来说,效果其实不是很好,然后coc类游戏的话,就需要更加平滑的路线。于是自己想了一套方案,顺便发现了以前判断直线穿越格子的函数的问题。先矫正以前的函数:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum)        {      

2015-10-15 17:18:02 5150

原创 Unity A*寻路三个简单实用的算法

1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物?这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。代码如下:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum)        {            //ini

2015-10-13 11:42:32 5341

原创 群体寻路研究

int originOffset = this.tiles.OriginOffset;    start.x += originOffset;    start.y += originOffset;    goal.x += originOffset;    goal.y += originOffset;    List list = base.FindPath(TileWor

2015-10-11 23:22:56 2437

转载 z-fighting

https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fightingZ-fighting is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have similar values in the z-buffer. It is particularly pre

2015-10-08 10:31:37 1487

原创 unity coc 战斗回放总结

直奔主题,战斗回放的两种方式:1.记录每一帧的状态,包括所有的对象的位置,动作等。优点是通用,易于实现。缺点是不易扩展,如果你增加某种状态,就要在回放中增加对应的实现代码。而且文件很大,假设你记录2分钟,120s,那么就是6000帧以上,每一帧假设100个对象需要记录,那么这个数值压缩后基本在M级别以上,你打一场战斗要上M的数据量,对于移动端流量是不可接受的。2.记录起始状态和玩家全部操作

2015-10-05 16:20:54 4907 4

大学物理试验 考试要求

主要是大学物理试验考试的要求 很多时候我们需要应付考试的 所以加油把

2009-03-29

空空如也

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