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原创 自己实现的A*平滑算法
以前一直用的是漏斗平滑算法,但对于八格子寻路来说,效果其实不是很好,然后coc类游戏的话,就需要更加平滑的路线。于是自己想了一套方案,顺便发现了以前判断直线穿越格子的函数的问题。先矫正以前的函数:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum) {
2015-10-15 17:18:02 5150
原创 Unity A*寻路三个简单实用的算法
1.怎么判断直线通往目标的路径上有障碍物?这种情况下,DDA算法比A*更快,如果没有障碍物,那么直接前进即可,不用A*算法,对于coc这种百人寻路是可以节省不少性能的。代码如下:public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum) { //ini
2015-10-13 11:42:32 5341
原创 群体寻路研究
int originOffset = this.tiles.OriginOffset; start.x += originOffset; start.y += originOffset; goal.x += originOffset; goal.y += originOffset; List list = base.FindPath(TileWor
2015-10-11 23:22:56 2437
转载 z-fighting
https://en.wikipedia.org/wiki/Z-fightingZ-fighting is a phenomenon in 3D rendering that occurs when two or more primitives have similar values in the z-buffer. It is particularly pre
2015-10-08 10:31:37 1487
原创 unity coc 战斗回放总结
直奔主题,战斗回放的两种方式:1.记录每一帧的状态,包括所有的对象的位置,动作等。优点是通用,易于实现。缺点是不易扩展,如果你增加某种状态,就要在回放中增加对应的实现代码。而且文件很大,假设你记录2分钟,120s,那么就是6000帧以上,每一帧假设100个对象需要记录,那么这个数值压缩后基本在M级别以上,你打一场战斗要上M的数据量,对于移动端流量是不可接受的。2.记录起始状态和玩家全部操作
2015-10-05 16:20:54 4907 4
空空如也
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