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原创 还是性能优化专题
最近面临一个比较大的挑战,就是大量角色的战斗,coc采用的是2d贴图,但我们希望用3d模型,这就导致了不得不对性能进行一次彻底的研究优化。1.判断物体是否在摄像机内,本来用unity自带的onwillrenderobject,发现非常耗时,改成自己用相机矩阵计算,节省了70%的时间。2.动态batch比想象中还要耗性能,尽量使用静态batch,动态并不万能,而且限制很多。改了之后,高峰从1
2015-12-22 19:11:34 1486
原创 Unity局部高效实时阴影的思考和实现
无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是局部能做到效果就行。 万能的好处在于任何情况都能看上去合理,但是相对的,性能开销也大,同时为了兼顾各种情况,只能做各种效果的折中,所以我们看到了现在移动平台上,要么就是没有实时阴影,
2015-12-03 18:00:29 9856 17
空空如也
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