- 博客(4)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 手机端影子的实现
最早做了一个平面影子,现在网上的文章也很多,实现基本大同小异。本来我自己打算加入gpu instancing的特性,进一步提高影子的渲染,但我实际测试却发现,负优化。经过别人的指导,发现是如果setpass calls没变化,那么dc其实影响不大,尤其在现在的手机上,dc不是主要的,setpass calls才是重点。仔细找了文章:The main reason to make few...
2018-10-27 21:05:13 768 3
原创 手机端战争迷雾的实现
先展示效果:https://v.qq.com/x/page/k0763jy8qjr.html最早是在war3看到战争迷雾,当时觉得真牛逼。到现在技术基本已经成熟,自己也就抽空做一个。思路还是定在用tile来实现,毕竟从性能优化角度说,tile可以预先烘焙数据,比实时计算要快不少,这样的话手游也可以使用。先画一批格子:有了基本的地图数据,我们就需要开始考虑怎么实现我们的战争迷...
2018-10-24 19:03:07 3342
原创 gpu instancing animation代替骨骼动画的做法
最早是在Unity推出gpuinstancing后,马上有人做了一个顶点动画代替骨骼动画的方案,当时自己也测试了一下,红米2一千人可以跑60帧,确实非常不错。后来发现UWA群里也有人在讨论这个东西的做法,当时M神说可以用烘焙骨骼的方式代替烘焙顶点,这样子烘焙出来的贴图大小只和骨骼数相关。而小米超神也说是通过烘焙顶点,不过为了减少烘焙文件的大小,使用了类似RGBM的方式存储数据。 ...
2018-10-11 22:05:40 5749 4
原创 opengl蓝宝书读书笔记七
首先,片段操作第一步就是进行裁剪, 然后是多重采样,这里的采样不是对贴图采样,而是对每一个片段生成亚像素,这样在后面进行多重采样的时候就可以得到抗锯齿的效果。 ...
2018-10-11 21:10:37 382
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人